电子竞技
一般
结算以指定赛事的相关主管机构公布的正式结果为准。
若赛事未进行或延期,那么除非赛事在原先表定开始时间的 24 小时内进行,否则投注将无效。
在适用状况下,可能会开放新赛事以供投注。
若选手/队伍使用拼错的昵称或小号(smurf account)进行赛事,赛事结果及投注仍然有效,除非明确显示进行赛事的选手/队伍并非原参赛方。
若选手/队伍于赛事开始前至少于一场比赛/一张地图/一个回合中不战而胜,那么所有投注都将无效。
若《反恐精英 2》(CS2)的比赛中出现加时赛,则加时赛后的结果将被用于结算。
在赛事中,若一个队伍取得一或更多张地图的优势(举例而言,因为该队晋级自胜者组决赛),那么“地图 1”指进行的第一张地图,而“地图 2”指进行的第二张地图,以此类推。
获胜者 全场
预测哪个选手/队伍将于赛事(或地图/回合,如标题中有注明)中获胜。若一场赛事、比赛或地图已开始但并未完成,则所有投注无效。例外状况是选手遭取消资格,此时赛事官方来源宣布获胜的选手/队伍将被结算为获胜者。如表定的回合/地图数变更,获胜者投注将仍然有效。
让分盘 & 大小盘 全场
让分盘是通过将优势给予不被看好的一方,使赔率变得更具竞争力的一种方式。
让分盘盘口基于参赛方所参与的联赛来决定。在《星际争霸》与《刀塔》里是地图,在《反恐精英》则是回合,以此类推。结算将根据添加给定的让分盘之后的最终得分(各个队伍获胜的地图/回合)来进行。
大小盘(或称总投注)是指决出胜者所需的比赛场数/地图数/回合数是否大于或小于指定数字。
若赛事因为任何原因未能完成,或在提供此盘口后表定的地图/回合数产生变更,则让分盘与大小盘的投注无效。
滚球
若赛事因平局或断线重赛,那么所有投注都将无效。重新开始的赛事将被视为独立的滚球赛事。
刀塔 2
全场 & 滚球投注 获胜者
哪一队(主队或客队)获胜。
全场 & 滚球投注 赛事让分盘
哪一队(主队或客队)在该特定队伍最终地图得分减去让分时胜出。两局制和三局两胜制赛事使用 1.5 的让分盘,五局三胜制赛事则额外使用 2.5 的让分盘。
正确比分
赛事的最终比分,以“主队赢得地图数:客队赢得地图数”的形式呈现。
地图获胜者
哪一队(主队或客队)赢得地图。
全场 & 滚球投注 地图总数
在指定赛事中进行的地图总数大于或小于某个特定数字。三局两胜制赛事使用 2.5,而五局三胜制使用 3.5 和 4.5。
主队 至少赢得 1 张地图 & 客队 至少赢得 1 张地图
某个特定队伍是否在指定赛事中至少赢得 1 张地图。
地图 1——比赛时间
地图的最终比赛时长是否大于或小于某个特定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。若比赛时长刚好是选项中的数字,则算入“大于”选项。
地图 1——击杀总数
地图中最终击杀总数(基于可见的比赛内得分,即主队和客队击杀数总和)是否大于或小于某个特定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁防御塔总数
指定地图中被摧毁防御塔的最终数量(基于可见的比赛内得分,即主队和客队的防御塔摧毁总数)是否大于或小于某个特定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀 让分盘
哪一队(主队或客队)在该特定队伍最终地图击杀数减去让分后,击杀数更多。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——获得第 X 杀队伍
当队伍所进行的击杀使两队的总击杀数之和刚好等于 X 时,该队即为此盘口的获胜者。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——首先获得 X 杀
哪一队率先达到某个特定数量的击杀。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——首杀
哪一队首先达成击杀。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁首座防御塔
哪一队首先摧毁防御塔。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁首座兵营
哪一队首先摧毁兵营。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——捡起首个不朽之守护
哪一队捡起首个不朽之守护。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。无论是哪一队击杀肉山,双方都有可能夺得不朽之守护。
地图 1——击杀总数 单/双
指定地图中的最终击杀总数(基于可见的比赛内得分,即主队和客队击杀数之和)为单数还是双数。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——暴走
主队或客队是否至少有一名选手在短时间内完成了 5 次或更多击杀,且在比赛中宣布了这一事件。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——疯狂杀戮
主队或客队是否至少有一名选手在短时间内完成了 4 次或更多击杀,且在比赛中宣布了这一事件。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——超神
主队或客队是否至少有一名选手在没有死亡的情况下,完成了 10 次或更多击杀,且在比赛中宣布了这一事件。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——超级兵
主队或客队的所有兵营是否都遭到摧毁,且在比赛中宣布了这一事件。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
平局退款
哪一队(主队或客队)会赢得赛事。若赛事以平局结束,那么此盘口中所有投注都将无效,并退还投注额。此盘口仅适用于两局制赛事,因为此时才有可能出现地图比分 1-1 的状况。
全场获胜者 三项
哪一队(主队或客队)会赢得赛事,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。此盘口仅适用于两局制赛事,因为此时才有可能出现地图比分 1-1 的状况。
队伍准确地图数
指定队伍(主队或客队)在赛事中赢得多少张地图。投注将基于最终赛事比分进行结算。
首张地图 / 赛事结果
哪一队会赢得首张地图,再加上哪一队将赢得整场赛事。两个选项都必须正确,投注才会赢。
全场 击杀 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至各队于整场赛事中的击杀总数之后,击杀数更多。
赛事 最多击杀(平局退款)
哪一队(主队或客队)在整场赛事中记录的击杀总数更多。若两队击杀数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。
赛事 最多击杀 三项
哪一队(主队或客队)在整场赛事中记录的击杀总数更多,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。
赛事 摧毁最多防御塔(平局退款)
哪一队(主队或客队)在整场赛事中摧毁更多的防御塔。若两队摧毁的防御塔数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。
赛事 摧毁最多防御塔 三项
哪一队(主队或客队)在整场赛事中摧毁更多的防御塔,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。
赛事 摧毁防御塔 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至各队于整场赛事中摧毁的防御塔总数后,摧毁更多的防御塔。
全场 摧毁兵营 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至各队于整场赛事中摧毁的兵营总数后,摧毁更多的兵营。
赛事 摧毁最多兵营(平局退款)
哪一队(主队或客队)在整场赛事中摧毁更多的兵营。若两队摧毁的兵营数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。
赛事 摧毁最多兵营 三项
哪一队(主队或客队)在整场赛事中摧毁更多的兵营,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。
选手击杀总数 大小盘
指定选手在该地图中记录的击杀总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀总数 范围
指定队伍(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀总数
指定队伍(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——最多击杀(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数更多。若两队击杀数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——最多击杀 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数更多,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀总数 范围
在该地图中的击杀数总和(主队与客队)是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍摧毁防御塔总数 范围
指定队伍(主队或客队)在该地图中摧毁的防御塔总数是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍摧毁防御塔总数
指定队伍(主队或客队)在该地图中摧毁的防御塔总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁最多防御塔(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中摧毁更多的防御塔。若两队摧毁的防御塔数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁最多防御塔 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中摧毁更多的防御塔,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁防御塔总数 范围
在该地图中摧毁的防御塔数总和(主队与客队)是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁防御塔 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至该队伍的最终地图摧毁防御塔数后,摧毁更多的防御塔。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁兵营 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至该队伍的最终地图摧毁兵营数后,摧毁更多的兵营。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁最多兵营(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中摧毁更多的兵营。若两队摧毁的兵营数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁最多兵营 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中摧毁更多的兵营,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁兵营总数 范围
在该地图中摧毁的兵营数总和(主队与客队)是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁兵营总数 大小盘
在该地图中摧毁的兵营数总和(主队与客队)是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀肉山总数 范围
指定队伍(主队或客队)在该地图中击杀的肉山总数是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀肉山总数
指定队伍(主队或客队)在该地图中击杀的肉山总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀最多肉山(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中击杀更多的肉山。若两队击杀的肉山数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀最多肉山 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中击杀更多的肉山,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀肉山 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至该队伍的最终地图肉山击杀数后,击杀更多的肉山。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀首头肉山
哪一队(主队或客队)击杀该地图的首头肉山。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀肉山总数 大小盘
在该地图中击杀的肉山数总和(主队与客队)是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图获胜者 + 选手击杀总数大于
哪一队(主队或客队)赢得该地图,再加上指定选手在该地图中的击杀总数是否大于指定数字。两个选项都必须正确,投注才会赢。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图获胜者 + 选手击杀总数小于
哪一队(主队或客队)赢得该地图,再加上指定选手在该地图中的击杀总数是否小于指定数字。两个选项都必须正确,投注才会赢。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
选手摧毁兵营总数 大小盘
指定选手在该地图中摧毁的兵营总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
英雄联盟
全场 & 滚球投注 获胜者
哪一队(主队或客队)在全场或滚球投注时获胜。
平局退款
哪一队(主队或客队)会赢得赛事。若赛事以平局结束,那么此盘口中所有投注都将无效,并退还投注额。此盘口仅适用于两局制赛事,因为此时才有可能出现地图比分 1-1 的状况。
全场获胜者 三项
哪一队(主队或客队)会赢得赛事,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。此盘口仅适用于两局制赛事,因为此时才有可能出现地图比分 1-1 的状况。
全场 & 滚球投注 赛事让分盘
哪一队(主队或客队)在该特定队伍最终地图得分减去让分时胜出。两局制和三局两胜制赛事使用 1.5 的让分盘,五局三胜制赛事则额外使用 2.5 的让分盘。
正确比分
赛事的最终比分,以“主队赢得地图数:客队赢得地图数”的形式呈现。
全场 & 滚球投注 地图总数
在指定赛事中进行的地图总数大于或小于某个特定数字。三局两胜制赛事使用 2.5,而五局三胜制使用 3.5 和 4.5。
主队 至少赢得 1 张地图 & 客队 至少赢得 1 张地图
某个特定队伍是否在指定赛事中至少赢得 1 张地图。
队伍准确地图数
指定队伍(主队或客队)在赛事中赢得多少张地图。投注将基于最终赛事比分进行结算。
首张地图 / 赛事结果
哪一队会赢得首张地图,再加上哪一队将赢得整场赛事。两个选项都必须正确,投注才会赢。
地图获胜者
哪一队(主队或客队)赢得地图。
地图 1——比赛时间
地图的最终比赛时长是否大于或小于某个特定数字。若比赛时长刚好是选项中的数字,则算入“大于”选项。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
全场 击杀 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至各队于整场赛事中的击杀总数之后,击杀数更多。
赛事 最多击杀(平局退款)
哪一队(主队或客队)在整场赛事中记录的击杀总数更多。若两队击杀数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。
赛事 最多击杀 三项
哪一队(主队或客队)在整场赛事中记录的击杀总数更多,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。
地图 1——击杀总数
地图中最终击杀总数(基于可见的比赛内得分,即主队和客队击杀数总和)是否大于或小于某个特定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀总数 单/双
指定地图中的最终击杀总数(基于可见的比赛内得分,即主队和客队击杀数之和)为单数还是双数。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀 让分盘
哪一队(主队或客队)在该特定队伍最终地图击杀数减去让分后,击杀数更多。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀总数
指定队伍(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀总数 范围
指定队伍(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀总数 范围
在该地图中的击杀数总和(主队与客队)是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——最多击杀(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数更多。若两队击杀数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——最多击杀 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数更多,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——首杀
哪一队首先达成击杀。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——获得第 X 杀队伍
当队伍所进行的击杀使两队的总击杀数之和刚好等于 X 时,该队即为此盘口的获胜者。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——首先获得 X 杀
哪一队率先达到某个特定数量的击杀。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
选手击杀总数 大小盘
指定选手在该地图中记录的击杀总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
选手助攻总数 大小盘
指定选手在该地图中记录的助攻总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图获胜者 + 选手击杀总数大于
哪一队(主队或客队)赢得该地图,再加上指定选手在该地图中的击杀总数是否大于指定数字。此盘口只有“是”的选项:只有两个条件都满足的状况下,投注才会赢,其他状况皆为输。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图获胜者 + 选手击杀总数小于
哪一队(主队或客队)赢得该地图,再加上指定选手在该地图中的击杀总数是否小于指定数字。此盘口只有“是”的选项:只有两个条件都满足的状况下,投注才会赢,其他状况皆为输。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
赛事 摧毁最多防御塔(平局退款)
哪一队(主队或客队)在整场赛事中摧毁更多的防御塔。若两队摧毁的防御塔数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。
赛事 摧毁最多防御塔 三项
哪一队(主队或客队)在整场赛事中摧毁更多的防御塔,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。
赛事 摧毁防御塔 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至各队于整场赛事中摧毁的防御塔总数后,摧毁更多的防御塔。
地图 1——摧毁防御塔总数
指定地图中被摧毁的防御塔总数(基于可见的比赛内得分,即主队和客队摧毁的防御塔总数)是否大于或小于某个特定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍摧毁防御塔总数
指定队伍(主队或客队)在该地图中摧毁的防御塔总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍摧毁防御塔总数 范围
指定队伍(主队或客队)在该地图中摧毁的防御塔总数是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁防御塔总数 范围
在该地图中摧毁的防御塔数总和(主队与客队)是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁最多防御塔(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中摧毁更多的防御塔。若两队摧毁的防御塔数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁最多防御塔 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中摧毁更多的防御塔,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁防御塔 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至该队伍的最终地图摧毁防御塔数后,摧毁更多的防御塔。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍摧毁首座防御塔
哪一队(主队或客队)在该地图中摧毁首座防御塔。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
赛事 击杀元素亚龙 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至各队于整场赛事中击杀的元素亚龙总数后,击杀更多的元素亚龙。
赛事 击杀最多元素亚龙(平局退款)
哪一队(主队或客队)在整场赛事中击杀更多的元素亚龙。若两队击杀的元素亚龙数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。
赛事 击杀最多元素亚龙 三项
哪一队(主队或客队)在整场赛事中击杀更多的元素亚龙,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。
地图 1——第 X 条元素亚龙属性
地图开始后,出现的第 X 条元素亚龙属性(例如:第 1 条、第 2 条)。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——龙魂属性
龙魂类型取决于地图开始后的第 3 条以及后续所有元素亚龙所共有的属性。若任一队伍在地图结束前夺取龙魂(击杀该队第 4 条元素亚龙),此即为他们会获得的龙魂类型。若两队击杀的元素亚龙皆未达到 4 条,此盘口无效。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——被击杀元素亚龙种类
在指定地图中是否出现至少一次特定属性的元素亚龙被击杀。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀元素亚龙总数
指定队伍(主队或客队)在该地图中击杀的元素亚龙总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀元素亚龙总数 范围
指定队伍(主队或客队)在该地图中击杀的元素亚龙总数是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀元素亚龙总数
在该地图中击杀的元素亚龙数总和(主队与客队)是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀元素亚龙总数 范围
在该地图中击杀的元素亚龙数总和(主队与客队)是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀元素亚龙 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至该队伍的最终地图元素亚龙击杀数后,击杀更多的元素亚龙。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀最多元素亚龙(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中击杀更多的元素亚龙。若两队击杀的元素亚龙数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀最多元素亚龙 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中击杀更多的元素亚龙,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀首条元素亚龙
哪一队(主队或客队)击杀该地图的首条元素亚龙。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
赛事 击杀最多纳什男爵(平局退款)
哪一队(主队或客队)在整场赛事中击杀更多的纳什男爵。若两队击杀的纳什男爵数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。
赛事 击杀最多纳什男爵 三项
哪一队(主队或客队)在整场赛事中击杀更多的纳什男爵,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。
赛事 击杀纳什男爵 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至各队于整场赛事中击杀的纳什男爵总数后,击杀更多的纳什男爵。
地图 1——击杀首条纳什男爵
哪一队首先击杀纳什男爵。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀纳什男爵总数
指定队伍(主队或客队)在该地图中击杀的纳什男爵总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍击杀纳什男爵总数 范围
指定队伍(主队或客队)在该地图中击杀的纳什男爵总数是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀纳什男爵总数
在该地图中击杀的纳什男爵数总和(主队与客队)是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀纳什男爵总数 范围
在该地图中击杀的纳什男爵数总和(主队与客队)是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀最多纳什男爵(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中击杀更多的纳什男爵。若两队击杀的纳什男爵数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀最多纳什男爵 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中击杀更多的纳什男爵,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——击杀纳什男爵 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至该队伍的最终地图纳什男爵击杀数后,击杀更多的纳什男爵。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
赛事 摧毁水晶 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至各队于整场赛事中摧毁的水晶总数后,摧毁更多的水晶。
赛事 摧毁最多水晶(平局退款)
哪一队(主队或客队)在整场赛事中摧毁更多的水晶。若两队摧毁的水晶数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。
赛事 摧毁最多水晶 三项
哪一队(主队或客队)在整场赛事中摧毁更多的水晶,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。
地图 1——摧毁首座水晶
哪一队首先摧毁水晶。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍摧毁水晶总数
指定队伍(主队或客队)在该地图中摧毁的水晶总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍摧毁水晶总数 范围
指定队伍(主队或客队)在该地图中摧毁的水晶总数是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁水晶总数
在该地图中摧毁的水晶数总和(主队与客队)是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁水晶总数 范围
在该地图中摧毁的水晶数总和(主队与客队)是否落入指定范围。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁水晶 让分盘
哪一队(主队或客队)在应用指定让分盘至该队伍的最终地图摧毁水晶数后,摧毁更多的水晶。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁最多水晶(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中摧毁更多的水晶。若两队摧毁的水晶数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——摧毁最多水晶 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中摧毁更多的水晶,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——四杀
主队或客队是否至少有一名选手在短时间内完成了 4 次或更多击杀,且在比赛中宣布了这一事件。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——五杀
主队或客队是否至少有一名选手在短时间内完成了 5 次或更多击杀,且在比赛中宣布了这一事件。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
反恐精英 2
全场 & 滚球投注 获胜者
哪一队(主队或客队)获胜。
全场 & 滚球投注 赛事让分盘
哪一队(主队或客队)在该特定队伍最终地图得分减去让分时胜出。两局制和三局两胜制赛事使用 1.5 的让分盘,五局三胜制赛事则额外使用 2.5 的让分盘。
全场 & 滚球投注 地图总数
在指定赛事中进行的地图总数大于或小于某个特定数字。三局两胜制赛事使用 2.5,而五局三胜制使用 3.5 和 4.5。
正确比分
赛事的最终比分,以“主队赢得地图数:客队赢得地图数”的形式呈现。
主队 至少赢得 1 张地图 & 客队 至少赢得 1 张地图
某个特定队伍是否在指定赛事中至少赢得 1 张地图。
地图 1——正确回合比分
该地图的最终比分,以“主队赢得回合数:客队赢得回合数”的形式呈现。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。若未特别注明,加时赛回合同样计入。
地图 1——获胜者
哪一队(主队或客队)赢得地图。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——获胜者 三项(不包括加时赛)
哪一队(主队或客队)率先拿下 13 回合,亦或是两队皆拿下 12 回合且地图以和局收场。加时赛回合不计入结算。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——上半场 手枪回合获胜者 / 下半场 手枪回合获胜者
哪一队(主队或客队)赢得指定的手枪回合(第 1 回合或第 13 回合)。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——回合 让分盘
哪一队(主队或客队)在特定队伍于指定地图最终取得的回合数减去让分后胜出。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——首先赢得 X 回合
哪一队(主队或客队)率先赢得某个特定数量的回合。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——上半场 获胜者
哪一队(主队或客队)在经历前 12 回合后,拥有较多的胜利回合数。
若两队在前 12 回合的获胜回合数相等,那么除非提供平局选项,否则投注将无效。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——下半场 获胜者
哪一队(主队或客队)在该地图的下半场拥有较多的胜利回合数。
若两队在下半场的获胜回合数相等,那么除非提供平局选项,否则投注将无效。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——回合总数
在指定地图中进行的回合总数大于或小于某个特定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——回合总数 单/双
在指定地图中的最终回合总数为单数或双数。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——加时赛
是否进行加时赛。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
队伍准确地图数
指定队伍(主队或客队)在赛事中赢得多少张地图。投注将基于最终赛事比分进行结算。
首张地图 / 赛事结果
哪一队会赢得首张地图,再加上哪一队将赢得整场赛事。两个选项都必须正确,投注才会赢。
全场 回合 让分盘
哪一队(主队或客队)在将指定让分盘应用至各队整场赛事中的总获胜回合数之后获胜。若未特别注明,加时赛回合同样计入。
全场 总回合
此赛事中进行的所有地图的总回合数是否大于或小于指定数字。若未特别注明,加时赛回合同样计入。
地图 1——赢下至少 8 个回合
指定队伍(主队或客队)在该地图中是否赢下至少 8 个回合。若未特别注明,加时赛回合同样计入。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍回合总数
指定队伍(主队或客队)在该地图中赢下的总回合数是否大于或小于指定数字。若未特别注明,加时赛回合同样计入。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——主队获胜 以及 总回合数
哪一队(主队或客队)赢得该地图,再加上该地图进行的总回合数是否大于或小于指定数字。两个选项都必须正确,投注才会赢。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——上半场获胜者 三项
哪一队(主队或客队)在该地图前 12 回合结束时拥有较多的胜利回合数,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——手枪回合 正确比分
两队在该地图的两个手枪回合(第 1 回合与第 13 回合)中各自赢得的确切比数,以“主队赢得手枪回合数:客队赢得手枪回合数”的形式呈现。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——最多手枪回合(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中赢得最多的手枪回合。若两队各赢得一个手枪回合,那么所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——最多手枪回合 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中赢得最多的手枪回合,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——队伍两个手枪回合皆获胜
指定队伍(主队或客队)是否会在该地图的两个手枪回合(第 1 回合与第 13 回合)中皆获胜。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
选手击杀总数 大小盘
指定选手在该地图中记录的击杀总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——最多击杀(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数更多。若两队击杀数相等,则所有投注都将无效,并退还投注额。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——最多击杀 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数更多,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
队伍击杀 10+
指定队伍(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数是否为 10 或更高。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
队伍击杀 15+
指定队伍(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数是否为 15 或更高。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
队伍击杀 20+
指定队伍(主队或客队)在该地图中记录的击杀总数是否为 20 或更高。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图获胜者 + 选手击杀总数大于
哪一队(主队或客队)赢得该地图,再加上指定选手在该地图中的击杀总数是否大于指定数字。此盘口只有“是”的选项:只有两个条件都满足的状况下,投注才会赢,其他状况皆为输。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图获胜者 + 选手击杀总数小于
哪一队(主队或客队)赢得该地图,再加上指定选手在该地图中的击杀总数是否小于指定数字。此盘口只有“是”的选项:只有两个条件都满足的状况下,投注才会赢,其他状况皆为输。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
无畏契约
全场 & 滚球投注 获胜者
哪一队(主队或客队)获胜。
全场 & 滚球投注 赛事让分盘
哪一队(主队或客队)在该特定队伍最终地图得分减去让分时胜出。两局制和三局两胜制赛事使用 1.5 的让分盘,五局三胜制赛事则额外使用 2.5 的让分盘。
全场 & 滚球投注 地图总数
在指定赛事中进行的地图总数大于或小于某个特定数字。三局两胜制赛事使用 2.5,而五局三胜制使用 3.5 和 4.5。
正确比分
赛事的最终比分,以“主队赢得地图数:客队赢得地图数”的形式呈现。
主队 至少赢得 1 张地图 & 客队 至少赢得 1 张地图
某个特定队伍是否在指定赛事中至少赢得 1 张地图。
地图 1——获胜者
哪一队(主队或客队)赢得地图。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——上半场 手枪回合获胜者 / 下半场 手枪回合获胜者
哪一队(主队或客队)赢得指定的手枪回合(第 1 回合 / 第 13 回合)。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——回合 让分盘
哪一队(主队或客队)在特定队伍于指定地图最终取得的回合数减去让分后胜出。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——首先赢得 X 回合
哪一队(主队或客队)率先赢得某个特定数量的回合。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——上半场 获胜者
哪一队(主队或客队)在经历前 12 回合后,拥有较多的胜利回合数。
若两队在前 12 回合的获胜回合数相等,那么除非提供平局选项,否则投注将无效。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——下半场 获胜者
哪一队(主队或客队)在该地图的下半场拥有较多的胜利回合数。
若两队在下半场的获胜回合数相等,那么除非提供平局选项,否则投注将无效。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——回合总数
在指定地图中进行的回合总数大于或小于某个特定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——回合总数 单/双
在指定地图中的最终回合总数为单数或双数。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——加时赛
是否进行加时赛。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
平局退款
哪一队(主队或客队)会赢得赛事。若赛事以平局结束,那么此盘口中所有投注都将无效,并退还投注额。此盘口仅适用于两局制赛事,因为此时才有可能出现地图比分 1-1 的状况。
队伍准确地图数
指定队伍(主队或客队)在赛事中赢得多少张地图。投注将基于最终赛事比分进行结算。
首张地图 / 赛事结果
哪一队会赢得首张地图,再加上哪一队将赢得整场赛事。两个选项都必须正确,投注才会赢。
全场 回合 让分盘
哪一队(主队或客队)在将指定让分盘应用至各队整场赛事中的总获胜回合数之后获胜。若未特别注明,加时赛回合同样计入。
全场 总回合
此赛事中进行的所有地图的总回合数是否大于或小于指定数字。若未特别注明,加时赛回合同样计入。
地图 1——上半场获胜者 三项
哪一队(主队或客队)在该地图前 12 回合结束时拥有较多的胜利回合数,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——正确回合比分
该地图实际的最终回合比分为何。若未特别注明,加时赛回合同样计入。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——获胜者 三项(不包括加时赛)
哪一队(主队或客队)在该地图的常规回合结束后领先,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。结算时不计入加时赛。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——最多手枪回合(平局退款)
哪一队(主队或客队)在该地图中赢得最多的手枪回合。若两队各赢得一个手枪回合,则所有投注都将无效,并退还投注额。手枪回合是每个常规半场的开始回合。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——最多手枪回合 三项
哪一队(主队或客队)在该地图中赢得最多的手枪回合,并提供“主队”、“平局”与“客队”作为可能的结果。手枪回合是每个常规半场的开始回合。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
地图 1——赢下至少 8 个回合
指定队伍(主队或客队)在该地图中是否赢下至少 8 个回合。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
选手击杀总数 大小盘
指定选手在该地图中记录的击杀总数是否大于或小于指定数字。同样的规则亦适用于提供给地图 2、地图 3 与任何后续地图的对应盘口。
选手击杀 10+
指定选手在该地图中记录的击杀总数是否为 10 或更高。
选手击杀 15+
指定选手在该地图中记录的击杀总数是否为 15 或更高。
王者荣耀
全场 & 滚球投注 获胜者
哪一队(主队或客队)获胜。
全场 & 滚球投注 赛事让分盘
哪一队(主队或客队)在该特定队伍最终地图得分减去让分时胜出。两局制和三局两胜制赛事使用 1.5 的让分盘,五局三胜制赛事则额外使用 2.5 的让分盘。
全场 地图总数
在指定赛事中进行的地图总数大于或小于某个特定数字。三局两胜制赛事使用 2.5,而五局三胜制使用 3.5 和 4.5。
正确比分
赛事的最终比分,以“主队赢得地图数:客队赢得地图数”的形式呈现。
主队 至少赢得 1 张地图 & 客队 至少赢得 1 张地图
某个特定队伍是否在指定赛事中至少赢得 1 张地图。
地图获胜者
哪一队(主队或客队)赢得地图。