Futebol
Regra Geral do Futebol
-
Duração do jogo: Todos os mercados de partida são baseados no resultado ao fim do tempo regular (90 minutos, incluindo tempo de lesão/parada). Prorrogação, gols do desempate e penalidades máximas não contam, a menos que explicitamente declarado.
-
Decisões do VAR: As revisões do VAR são levadas em conta. Apostas podem ser canceladas se uma decisão do VAR anula um evento significativo. Apenas apostas realizadas desde o tempo do evento até a confirmação oficial do VAR serão anuladas.
-
Jogos amistosos: Em amistosos, as apostas são baseadas no resultado real ao final do jogo (excluindo prorrogação), mesmo que menos de 90 minutos sejam jogados, desde que a partida seja composta por dois tempos de 45 minutos.
-
Horários De Jogos Diferentes:
- 90 minutos (3 × 30 min): Apostas de tempo integral válidas, Apostas de meio tempo anuladas.
- 80 minutos (2 × 40 min): Todas as apostas são válidas.
- Qualquer outro horário: Todas as apostas são anuladas.
-
Partidas Abandonadas/Adiadas e Informações Faltantes:
- Se uma partida for abandonada antes do tempo integral, as apostas serão anuladas, a menos que os mercados já tenham sido determinados incondicionalmente.
- Se uma partida for oficialmente adiada e não começar em até 24 horas do seu horário de início originalmente agendado (horário local), ou se nenhuma informação oficial sobre a partida estiver disponível em até 24 horas do horário de início agendado, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados reembolsados.
-
Horários de Início: Se uma partida começar mais cedo do que o programado, as apostas permanecem válidas se forem feitas antes do novo horário de início. Horários de início publicados incorretamente não afetam a liquidação.
-
Mudanças de Local: As apostas permanecem válidas se a designação de equipe casa/visitante estiver correta. Se os nomes das equipes estiverem invertidos ou incorretos, as apostas são anuladas.
-
Nomes das Equipas: As apostas são válidas mesmo que falte o sufixo “XI” nos nomes das equipas.
-
Desqualificação/Reincluíndo: Apostas na partida em si ou na qualificação não são afetadas por desqualificações ou reintegrações posteriores.
-
Fontes de Estatísticas: Na ausência de uma fonte oficial ou em casos de evidências conflitantes, as apostas serão liquidadas usando nossas próprias estatísticas.
-
Mercados de Cartões (Geral): A menos que declarado de outra forma, apenas os cartões mostrados aos jogadores que estão atualmente em campo contam para os mercados de cartões. Cartões mostrados a não-jogadores (por exemplo, reservas, treinadores ou equipe técnica) não contam para a liquidação. Se um jogador reserva que tenha recebido um cartão enquanto estava no banco entrar em campo posteriormente, esse cartão será contabilizado para as estatísticas oficiais e para a liquidação dos mercados relacionados a cartões.
Futebol Virtual [V]
As apostas em Futebol Virtual são liquidadas da mesma maneira que para os eventos esportivos normais. O resultado do evento depende do número selecionado por um Gerador de Números Aleatórios (RNG). Cada seleção no evento virtual fornecido é ponderada de acordo com suas odds.
- Partida 1X2
- Resultado Correto
- Mais/Menos
- Ímpar/Par
- Resultado Intervalo/Fim do Jogo
- Apostas por Período
- Empate anula aposta
- Handicap
- Handicap Asiático
- Dupla Chance
- Equipe Primeira a Marcar e Ganhar
- Meio
- Resultado no Final do Meio
- Corrida para X Gols…
- Marcador do Gol X'
- Qualquer referência a uma equipe vencer todos os meios/periodos
E-Futebol
As partidas são jogadas em 2x3, 2x4 ou 2x6 minutos de partida, dependendo do formato da competição. Todas as apostas são liquidadas no resultado oficial no final do tempo previsto de partida, incluindo tempo de lesões no jogo, mas excluindo tempo extra e pênaltis (a menos que um mercado especifique especificamente o contrário). Se uma partida é iniciada mas não concluída, todas as apostas serão nulas a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado (ex. Primeiro Gol, Linha de Mais já excedida, Ambas as Equipes a Marcar já conseguido).
- Vencedor do Tempo Integral
- Tempo Integral 1X2
- Handicap Asiático do Tempo Integral
- Mais/Menos Tempo Integral
- Handicap de 3 vias
- Ímpar/Par
- Resultado Correto
- Ambas as Equipes Marcam
- Número de gols
- Número de gols da equipe
- Total de Gols da Equipe Mais/Menos
- Primeiro a Marcar
- Resultado Intervalo / Tempo Integral
- 1a Parte 1X2
- 1a Parte Handicap de 3 vias
Futebol curto [S]
As apostas em Short Soccer são liquidadas da mesma forma que para eventos de futebol padrão. O resultado é determinado pelo resultado real da partida. Cada seleção em um dado evento de Short Soccer é avaliada com base em suas odds.
- Vencedor da Partida 1X2
- Handicap Asiático
- Mais/Menos
- Ambas Equipes Marcam
- Dupla Chance
- Ímpar/Par
- Vencedor do 1st Tempo
- 1a Parte Handicap Asiático
- 1a Parte Mais/Menos
- 1a Parte Dupla Chance
- Total de Gols da Equipe Mais/Menos
A duração da partida depende da Liga.
Divisão 4×4 Todas as partidas consistem em 2 tempos de 10 minutos cada. O intervalo entre os tempos não é mais do que 5 minutos; Não há tempo extra ou disputa de pênaltis;
Liga 5×5-1 Todas as partidas consistem em 2 tempos de 12 minutos cada. O intervalo entre os tempos não é mais do que 5 minutos; Não há tempo extra ou disputa de pênaltis;
Liga 5×5-2 Todas as partidas consistem em 2 tempos de 12 minutos cada. O intervalo entre os tempos não é mais do que 5 minutos; Não há tempo extra ou disputa de pênaltis;
Prorrogação
Todas as apostas são resolvidas nas estatísticas oficiais apenas para o período de prorrogação. Quaisquer gols, escanteios, etc., que foram feitos ou marcados durante o tempo regulamentar não contam. A prorrogação não inclui a disputa de pênaltis.
Se a partida não ir para a prorrogação [ET] todas as apostas são anuladas.
Mercado de apostas oferecendo:
- Tempo Extra 1X2
- Dinheiro 3W da 1a metade
- Empate Anula aposta
- Ganhar sem sofrer gols
- Handicap 3W
- Total de Gols
- Número de gols do time
- Total de Gols do Time
- Total de gols do time Ímpar/Par
- Ambos os times marcam
- Restante da partida 1X2
- Time sem sofrer gols
- Faixa de Total de Gols
- Escanteios
- Escanteios no 1o tempo
- Dupla chance
- Placar exato
- Ímpar/Par
- Primeiro time a marcar
- Último a marcar
- 2o ao 10o Gol (Próximo Gol)
Disputa de Pênaltis
Todas as apostas são resolvidas no placar oficial apenas para a parte de disputa de pênaltis.
Se a partida não tiver disputa de pênaltis, todas as apostas são anuladas.
Mercado de apostas oferecendo:
- Total de Gols em Pênaltis - todos os pênaltis marcados durante a disputa
- Vencedor da Disputa de Pênaltis
- Total de Pênaltis Cobrados - todos os pênaltis cobrados durante a disputa
- Total de pênaltis convertidos pelo time - apenas pênaltis convertidos contam para acerto
- Pênaltis até a morte súbita - selecione se a disputa vai ultrapassar os primeiros 10 pênaltis
- Placar Exato em Pênaltis
- Propriedades do Pênalti do Time X - Preveja o método específico de pênalti para ser Marcado/Perdido. Se o pênalti for Marcado/Perdido de outra maneira que não as opções listadas, as apostas serão consideradas perdedoras.
- Time Que Executa a 1ª Penalidade
- Time Que Executa a Última Penalidade
- Time Que Perde a 1ª Penalidade
- Última Penalidade Marcada/Perdida
- Primeira Penalidade - Vigésima Penalidade - escolha para cada Time se a Primeira, Segunda, Terceira... penalidade será marcada ou perdida
Pênaltis – Margem de Vitória
Preveja a margem pela qual a equipe vencedora ganhará a disputa de pênaltis (por exemplo, ganhar por 1, 2 ou 3 pênaltis). Apenas desempates completos contam. Se a partida não vai para os pênaltis ou o desempate não é concluído, todas as apostas serão anuladas.
Pênaltis – Ímpar/Par
Preveja se o número total de pênaltis marcados no desempate será um número ímpar ou par. Apenas desempates completos contam. Se a partida não prossegue para os pênaltis ou o desempate não é concluído, todas as apostas serão anuladas.
Pênaltis – Time Ímpar/Par
Preveja se o número total de pênaltis marcados por uma equipe específica será um número ímpar ou par. Apenas desempates completos contam. Se a partida não vai para os pênaltis ou o desempate não é concluído, as apostas serão anuladas.
1X2 / Mais-Menos (Over-Under) / Handicap Asiático – Intervalos de 15 Minutos
Este mercado permite que você preveja o resultado dentro de períodos definidos de 15 minutos de uma partida de futebol (00:00–15:00, 15:01–30:00, 30:01–45:00, 45:01–60:00, 60:01–75:00, 75:01–90:00). As apostas podem ser feitas em: 1X2 (Money Line): Qual time estará liderando no final do intervalo de 15 minutos especificado ou se o placar estará empatado. Mais/Menos (Over/Under): Seja o número total de gols marcados durante o intervalo especificado será maior ou menor que a linha declarada. Handicap Asiático (HA): Resultado do intervalo especificado após a aplicação do handicap dado. Apenas os gols marcados dentro do período relevante contam para a liquidação. Gols marcados fora do intervalo definido não são incluídos. A prorrogação e os pênaltis não contam.
O Tempo adicionado/Tempo de paralisação após o 45º minuto e o 90º minuto não serão contabilizados.
Próximo 1 minuto / Próximos 5 minutos / O que acontecerá primeiro no próximo minuto / O que acontecerá primeiro nos próximos 5 minutos
Cada mercado se refere a um específico período de 1 ou 5 minutos na partida. Ele é dividido em minutos e segundos e é exibido como parte do título do mercado. 00:59 segundos conta como o primeiro minuto, 01:59 conta como o segundo minuto, e assim por diante.
O tempo de lesão não conta. Por exemplo:
O período de 5 minutos 40:00-44:59 refere-se apenas ao primeiro tempo e não inclui o tempo de lesão do primeiro tempo. O período de 5 minutos 45:00-49:59 refere-se apenas ao início do segundo tempo e não inclui o tempo de lesão do primeiro tempo. O período de 5 minutos 85:00-89:59 refere-se apenas ao segundo tempo e não inclui o tempo de lesão do segundo tempo.
O resultado será baseado em:
- O site oficial da competição
- Os dados transmitidos pelos nossos provedores de dados
- Os dados da emissora de TV que está cobrindo a partida
Se uma partida for abandonada durante qualquer um desses mercados de minutos, todas as apostas feitas serão anuladas se o tempo do período de aposta não tiver sido concluído. As apostas nas quais o tempo do período de aposta foi concluído serão liquidadas e não declaradas nulas.
Se um período de minutos especificado não for concluído, todas as apostas serão anuladas a menos que um mercado vencedor já tenha sido estabelecido antes da paralisação do jogo. Todos os gols anulados ou cancelados, escanteios, cartões, pênaltis, tiros livres, tiros de meta e arremessos laterais não contarão.
O gol será liquidado no momento em que o gol é marcado.
- Escanteio é considerado como ocorrido quando é CONCEDIDO (não quando é batido).
- Cartões - cartões amarelos e vermelhos contam. Apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo contam. Cartões mostrados a não-jogadores (gerentes, staff técnico, etc.) ou substitutos no banco não contam. Um cartão é considerado como ocorrido quando é mostrado.
- Pênalti é considerado como ocorrido quando é CONCEDIDO (não quando é batido).
- Tiro livre é considerado como ocorrido quando é CONCEDIDO (não quando é batido).
- A cobrança de tiro de meta é considerada quando é EXECUTADA (não quando é concedida).
- A cobrança de lateral é considerada quando é EXECUTADA (não quando é concedida).
Próximo Gol Antes de
Prever se o próximo gol da partida será marcado antes de um determinado tempo (por exemplo, 30:00, 60:00).
Gols contra contam para o time creditado. Se o tempo especificado passar sem um gol, as apostas perdem. Se a partida for abandonada antes do tempo, apostas são anuladas a menos que já determinadas.
Próximo Gol do Time Antes de
Prever se o time selecionado marcará seu próximo gol antes de um determinado tempo.
Tempo do Próximo Gol do Time da Casa
Prever se o time da casa marcará seu próximo gol antes de um determinado tempo.
Tempo do Próximo Gol do Time Visitante
Prever se o time visitante marcará seu próximo gol antes de um determinado tempo.
Primeira Jogada de Bola Parada Após o Minuto (2:00) / (3:00)
Preveja qual tipo de jogada de bola parada (escanteio, falta, lateral, tiro de meta) ocorrerá primeiro após o tempo especificado.
Exemplo: A aposta “Primeira Jogada de Bola Parada após 2:00” é válida a partir de 2:01.
Se nenhuma jogada de bola parada ocorrer depois do tempo especificado, as apostas perdem.
Se a partida for abandonada antes de uma jogada de bola parada ocorrer, as apostas são anuladas.
FT 1X2 / Apostando ao Vivo 1X2
Prever o resultado da partida no tempo regular
1 - O time da casa deve vencer dentro do tempo regular. X - O resultado deve ser empate após o tempo regular. 2 - O time visitante deve vencer dentro do tempo regular.
FT 1X2 – Super Odds
Este mercado é idêntico ao mercado Padrão de Tempo Integral 1X2 (prevendo se a partida terminará em vitória em casa, empate ou vitória fora após 90 minutos mais acréscimos).
A diferença é que é oferecido com odds melhoradas (super), proporcionando retornos potencialmente maiores em comparação com o mercado regular FT 1X2.
Prorrogação e disputas de pênaltis não contam.
Se a partida for abandonada antes do tempo integral, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Handicap Asiático Tempo Integral / Handicap Asiático Apostas Ao Vivo
A Linha Asiática é um tipo especial de handicap usado em partidas de futebol. Dependendo da força de cada equipe, um handicap é definido para o jogo. Isso permite que as odds de cada lado fiquem mais equilibradas, oferecendo oportunidades de apostas mais competitivas.
Todas as apostas no Handicap Asiático em apostas ao vivo (incluindo apostas do 1º/2º tempo) são liquidadas de acordo com a linha de placar. Quaisquer gols marcados antes da aposta ser realizada são ignorados para fins de liquidação. Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
| Handicap Asiático | Significado |
|---|---|
| 0 | Você ganha se seu time vencer a partida. Se houver empate (diferença de 0 gols), sua aposta é devolvida. |
| 0,25 | Você ganha se seu time vencer a partida. Se houver empate, a aposta é dividida: metade considerada vitória e a outra metade considerada empate com devolução da aposta. |
| 0,5 | Você ganha se seu time vencer ou empatar a partida. |
| 0,75 | Você ganha se seu time vencer ou empatar. Se perder por um gol, perde metade da aposta. |
| 1 | Você ganha se seu time vencer ou empatar. Se perder por um gol, a aposta é devolvida. |
| -0,25 | Você ganha se seu time vencer. Se houver empate, perde metade da aposta. |
| -0,5 | Você ganha se seu time vencer a partida. |
| -0,75 | Você ganha se seu time vencer por diferença de dois ou mais gols. Se vencer por um gol, a aposta é dividida: metade considerada vitória e metade considerada empate com devolução da aposta. |
| -1 | Você ganha se seu time vencer por diferença de dois ou mais gols. Se vencer por um gol, a aposta é devolvida. |
Exemplo de aposta ao vivo:
Juventus vs Man United - Placar ao vivo 1:0
| Time | Handicap Asiático | Odds |
|---|---|---|
| Juventus | -0,75 | 1,80 |
| Manchester | +0,75 | 2,15 |
Placar final 3:0: se apostar €100 na Juventus, o lucro líquido é €80
Placar final 2:0 ou 3:1: se apostar €100 na Juventus, o lucro líquido é €40
Placar final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2, 3:3: se apostar €100 no Man. United, o lucro líquido é €115
Mais/Menos (Over/Under)
Preveja o total de gols marcados em uma partida. Os gols são contabilizados independentemente de terem sido marcados antes ou depois de a aposta ser realizada (ao contrário do Handicap Asiático, onde gols antes da aposta são ignorados).
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.
| Mais/Menos | Significado |
|---|---|
| Menos 2 | A aposta ganha se houver 0 ou 1 gol na partida. Se houver exatamente 2 gols, a aposta é devolvida. Perde se houver 3 ou mais gols. |
| Menos 2,25 | A aposta ganha se houver 0 ou 1 gol na partida. Se houver exatamente 2 gols, metade da aposta ganha e metade é devolvida. Perde se houver 3 ou mais gols. |
| Menos 2,5 | A aposta ganha se houver 0, 1 ou 2 gols na partida. Perde se houver 3 ou mais gols. |
| Menos 2,75 | A aposta ganha se houver 0, 1 ou 2 gols na partida. Se houver exatamente 3 gols, metade da aposta é devolvida e metade é perdida. Perde se houver 4 ou mais gols. |
| Mais 2 | A aposta ganha se houver 3 ou mais gols na partida. Se houver exatamente 2 gols, a aposta é devolvida. Perde se houver 0 ou 1 gol. |
| Mais 2,25 | A aposta ganha se houver 3 ou mais gols na partida. Se houver exatamente 2 gols, metade da aposta é devolvida e metade é perdida. Perde se houver 0 ou 1 gol. |
| Mais 2,5 | A aposta ganha se houver 3 ou mais gols na partida. Perde se houver 0, 1 ou 2 gols. |
| Mais 2,75 | A aposta ganha se houver 4 ou mais gols na partida. Se houver exatamente 3 gols, metade da aposta ganha e metade é devolvida. Perde se houver 0, 1 ou 2 gols. |
Tempo completo Mais/Menos / Apostas ao-vivo Mais/Menos / 1o tempo Mais/Menos / Apostas ao-vivo Mais/Menos
Preveja o total de gols marcados na partida/1o tempo por ambas as equipes. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta colocada já tenha sido determinado.
Mais de 2.5 - A aposta será vencedora se houver 3 ou mais gols na partida/ 1º tempo
Menos de 2.5 - A aposta será vencedora se houver 2 gols ou menos na partida/ 1º tempo
Total de Gols da Equipe Acima/Abaixo / Total de Gols da Equipe no 1º tempo Acima/Abaixo / Total de Gols da Equipe no 2º tempo Acima/Abaixo
Prevê o total de gols marcados por uma determinada equipe na partida/1º/2º tempo. Gols contra contam para a equipe que recebeu o crédito do gol. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta feita já tenha sido determinado.
Por exemplo:
Mais de 2.5 - A aposta será vencedora se a equipe marcar 3 ou mais gols na partida/1º/2º tempo
Menos de 2.5 - A aposta será vencedora se a equipe marcar 2 gols ou menos na partida/1º/2º tempo
1º tempo 1X2 / Handicap Asiático no 1º tempo
As apostas serão liquidadas com base no resultado do primeiro tempo apenas. Se uma partida for abandonada antes do intervalo, a aposta será anulada, a menos que os mercados tenham sido incondicionalmente determinados. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, então todas as apostas do primeiro tempo ainda são válidas.
Para o Handicap Asiático, quaisquer gols anteriores à realização da aposta são ignorados para fins de liquidação.
2º tempo 1X2 / Handicap Asiático no 2º tempo / Mais/Menos de Gols no 2º tempo
As apostas serão liquidadas com base no resultado do segundo tempo apenas. Se uma partida for abandonada, então todas as apostas serão anuladas, a menos que os mercados tenham sido incondicionalmente determinados.
Para o Handicap Asiático, quaisquer gols anteriores à realização da aposta são ignorados para fins de liquidação.
Até o 30º Min 1X2
Todas as apostas serão liquidadas com base no placar ao final do 30º min (29:59). Se uma partida for abandonada antes do 30º min, as apostas serão anuladas, exceto as apostas Mais/Menos que já foram determinadas. Se uma partida for abandonada após o 30º min, todas as apostas serão mantidas. Para Handicap Asiático, quaisquer gols antes da aposta serem feitas são ignorados para fins de liquidação.
Até o 70º minuto 1X2
Todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do minuto 70 (69:59). Se uma partida for abandonada antes do minuto 70, as apostas serão inválidas, exceto as apostas de Mais/Menos que já foram determinadas. Se uma partida for abandonada após o minuto 70, todas as apostas serão mantidas.
Para o Handicap Asiático, quaisquer gols antes da aposta serem feitas são ignorados para fins de liquidação.
Empate anula aposta / Empate anula aposta 1ª metade / Empate anula aposta 2ª metade
Preveja qual equipe será a vencedora da partida ou do período selecionado.
Se o período selecionado (Tempo Integral, 1ª metade ou 2ª metade) terminar empatado, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado será devolvido.
Exemplos:
Empate anula aposta (Tempo Integral) → Liquidação baseada no resultado final após 90 minutos.
Empate anula aposta 1ª metade → Liquidação baseada apenas no placar ao final da primeira metade.
Empate anula aposta 2ª metade → Liquidação baseada apenas nos gols marcados durante a segunda metade.
Dupla Chance / Dupla Chance 1ª metade / Dupla Chance 2ª metade
O mercado Dupla Chance permite cobrir dois dos três resultados possíveis de uma partida com uma única aposta. Também existem os mercados Dupla Chance 1ª metade e Dupla Chance 2ª metade, que são liquidados de acordo com o resultado da metade selecionada.
As seguintes opções estão disponíveis:
1 ou X - se o resultado for vitória do time da casa ou empate, as apostas nesta opção são vencedoras.
X ou 2 - se o resultado for empate ou vitória do time visitante, as apostas nesta opção são vencedoras.
1 ou 2 - se o resultado for vitória do time da casa ou vitória do time visitante, as apostas nesta opção são vencedoras.
Dupla Chance e Total de Gols (2.5 / 3.5 / 4.5 / 5.5)
O mercado é liquidado como Vencido somente se ambas as partes da seleção estiverem corretas: 1. o resultado da Dupla Chance; e 2. o resultado do Total de Gols (Menos/Mais de 2.5, 3.5, 4.5 ou 5.5).
Se qualquer parte estiver incorreta, toda a seleção será liquidada como Perdida. Prorrogação e pênaltis não são incluídos.
Placar Exato / Placar Exato 1ª Metade / Placar Exato 2ª Metade
Preveja o placar exato da partida ou do período relevante mencionado no nome do mercado (1ª Metade ou 2ª Metade) escolhendo entre os resultados fornecidos.
Se o período relevante não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
Placar Correto a Qualquer Momento
Preveja se uma determinada combinação de gols ocorrerá em algum momento da partida.
Exemplo: Aposte em 2–1. Se o placar for 2–1 a qualquer momento, a aposta vence.
Se o placar nunca ocorrer, a aposta perde.
O tempo extra e os pênaltis não são contabilizados.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o placar já tenha ocorrido.
Multi Aposta Placar Correto
Prever o placar final do jogo escolhendo entre as opções dadas. Cada opção inclui vários resultados. Você ganha se o placar final for o mesmo que qualquer um dos resultados apresentados na opção em que apostou.
Caso contrário, você perde. Por exemplo:
Você apostou na linha: 1:0, 2:0, 3:0. Se o placar final for 1:0, 2:0 ou 3:0, você ganha. Se ocorrer qualquer outro resultado, sua aposta será perdida.
Multi Gols FT / 1a Metade / 2a Metade / Times
Prever se uma gama específica de gols será marcada nos 90 minutos completos de cada jogo de futebol.
As seleções são gamas de gol pré-definidas e as seleções de "Diferente de" referem-se a qualquer outra gama de gol.
Exemplo: se você fizer uma aposta na seleção "1-4 Gols" e o jogo terminar em um empate 0-0 ou com 5 gols ou mais marcados, sua aposta será perdida. Uma aposta vencedora neste mercado será uma feita na seleção "Diferente de 1-4".
Multi Gols Premier
Prever se uma gama específica de gols será marcada nos 90 minutos completos do jogo. Se o jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Meio Tempo/Tempo Integral
Prever o resultado de uma partida no intervalo e no final do tempo regulamentar. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.
Exemplo: Se você escolher 1/X, você aposta no time da casa para liderar no primeiro tempo e o jogo terminar em empate. Tempo extra e disputa de pênaltis não contam.
Intervalo/Termino
Preveja o resultado de uma partida no intervalo e ao final do tempo regulamentar. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.
Exemplo: Se você escolher 12/X, você aposta que o time da casa ou o time visitante estará liderando no primeiro tempo e o jogo terminará em empate. Prorrogações e disputas de pênaltis não contam.
Intervalo OU Termino
Preveja o resultado de pelo menos uma das partes do jogo - seja o resultado do Intervalo ou o resultado do Termino - 3 opções. Se o evento não for concluído, todas as apostas são nulas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Método de Qualificação
As apostas em Método de Qualificação se concentram em prever como uma partida de futebol será vencida, e a equipe que a vencerá.
Termino: Considera o placar ao final dos 90 minutos regulamentares de jogo, incluindo o tempo de parada. Prorrogações e pênaltis são desconsiderados. Aposta padrão de vitória/empate/derrota.
Na Prorrogação: A aposta ganha se um vencedor for determinado durante os 30 minutos de prorrogação. O placar no final do tempo regulamentar é ignorado.
Nos Pênaltis: A aposta ganha se um vencedor for determinado em uma disputa de pênaltis.
Ambas as Equipes Marcarão
Preveja se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol no jogo. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já esteja determinado.
“Sim” - significa que ambas as equipes marcarão.
“Não” - significa que uma das equipes não marcará.
1ª Metade Ambas as Equipes Marcarão
Preveja se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol na 1ª metade. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já esteja determinado.
2ª Metade Ambas as Equipes Marcarão
Preveja se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol na 2ª metade. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já esteja determinado.
Ambos para marcar sem empate
"Sim" ganha se: Ambas as equipes marcam e o resultado final termina com um vencedor (exemplo: 2-1).
"Não" ganha se: Apenas uma equipe marca ou ambas as equipes marcam, mas o resultado termina empatado (exemplo: 1-0 / 1-1 / 2-2...).
Ambas as equipes para marcar em ambas as metades
"Sim" ganha se: Ambas as equipes marcam em ambas as metades.
"Não" ganha se: Se ambas as equipes marcarem, mas não em ambas as metades e se nenhuma das equipes marcar.
Ambas as Equipes Para: (00:00 – 00:59)
Preveja se ambas as equipes realizarão a ação especificada (por exemplo, Lateral, Falta) no primeiro minuto de jogo.
O período é de 00:00 (início do jogo) até 00:59.
Apenas ações concluídas dentro deste horário contam.
Se a partida for abandonada antes do primeiro minuto ser concluído, todas as apostas são anuladas a menos que já tenham sido determinadas.
Casa para marcar em ambas as metades
"Sim" ganha se: A equipe da casa marca em ambas as metades
"Não" ganha se: A equipe da casa marca, mas não em ambas as metades ou a equipe da casa não marca.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono serão mantidas, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Visitante para marcar em ambas as metades
“Sim” ganha se: A equipe visitante marca em ambas as metades.
“Não” ganha se: A equipe visitante marca, mas não em ambas as metades ou a equipe visitante não marca.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono serão mantidas, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Ambas as metades mais de 0.5 gols
“Sim” ganha se pelo menos um gol é marcado em cada metade do tempo regular (90 minutos mais tempo de compensação).
“Não” ganha se qualquer metade terminar sem gols.
Apenas os gols marcados dentro das respectivas metades do tempo regular contam. No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono serão mantidas, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Ambas as metades mais de 1.5 gols
“Sim” ganha se pelo menos dois gols forem marcados em cada metade do tempo regular (90 minutos mais tempo de compensação).
“Não” ganha se qualquer metade terminar com menos de 2 gols marcados.
Apenas os gols marcados dentro das respectivas metades do tempo regular contam. No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono serão mantidas, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Ambas as metades com menos de 2.5 gols
A seleção "Sim" ganha se menos de três gols são marcados em cada metade do tempo regular (90 minutos mais tempo de parada).
A seleção "Não" ganha se três ou mais gols são marcados em qualquer das metades.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono serão mantidas, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Time para marcar primeiro & ganhar / empatar / perder
A seleção vencedora é aquela que realiza totalmente a combinação de qual time marcará o primeiro gol no jogo e depois disso ganhará, empatará ou perderá.
Equipe que marca
O mercado refere-se a se a equipe selecionada marcará pelo menos um gol durante o tempo regulamentar.
A aposta é considerada Vencedora se a equipe escolhida marcar um ou mais gols.
Se a equipe selecionada não marcar nenhum gol, a aposta é considerada perdida.
Os gols contra contam para a equipe que marcou o gol.
Não inclui prorrogação nem disputa de pênaltis.
Time ou mais de 2.5
A aposta é contabilizada como ganha se o time selecionado vencer ou houver mais de 2.5 gols durante o tempo regular (90 minutos + tempo de lesão).
O tempo extra e as penalidades não contam. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Ambos os times marcam OU mais de 2.5
Prevê se pelo menos um dos seguintes ocorre durante o tempo regular: - Ambos os times marcam pelo menos um gol cada, OU - A partida termina com 3 ou mais gols no total. - “Sim” ganha se qualquer condição for cumprida. - “Não” ganha se nenhuma é cumprida (ex: 1–0, 0–0, 2–0).
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.
Resultado da Partida OU Mais/Menos de 2,5 Gols Totais
Preveja o resultado da partida OU se o total de gols será acima ou abaixo de 2,5.
A aposta é liquidada como vencedora se qualquer uma das condições da opção selecionada for atendida. A aposta é liquidada como perdida apenas se nenhuma das condições for atendida.
Prorrogação e pênaltis não contam. Se a partida for interrompida, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido.
Resultado da Partida OU Ambas as Equipes Marcam
Preveja o resultado da partida ao final do tempo regulamentar OU se ambas as equipes marcarão durante o tempo regulamentar.
A aposta é liquidada como vencedora se qualquer uma das condições da opção selecionada for atendida. A aposta é liquidada como perdida apenas se nenhuma das condições for atendida.
Prorrogação e pênaltis não contam. Se a partida for interrompida, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido.
Time ou Qualquer Um sem Sofrer Gols
Preveja se o time selecionado vencerá a partida OU se qualquer uma das duas equipes não sofrerá gols durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos).
Sim Vence se uma das condições for atendida: o time selecionado vence OU qualquer um dos times não sofre gols.
Não Vence se nenhuma das condições for atendida: o time selecionado não vence E nenhum dos times deixa de sofrer gols.
Prorrogação e pênaltis não contam. Se a partida for interrompida, as apostas serão anuladas.
Empate ou Placar Zerado
A aposta é considerada ganha se a partida terminar em empate ou se pelo menos uma equipe não marcar durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo).
É considerada perdida apenas se ambas as equipes marcarem e houver um vencedor, como 2-1 ou 3-2. Prorrogação e pênaltis não contam. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Equipe ou Mais de 2.5 gols ou Ambas Equipes Marcam
A aposta é considerada ganha se a equipe selecionada vencer ou houver Mais de 2.5 gols ou Ambas as equipes marcarem durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo).
Prorrogação e pênaltis não contam. Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já esteja determinado.
Haverá Prorrogação
A aposta é considerada ganha se a partida for para prorrogação após o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo).
Prorrogação e pênaltis não contam para a duração deste mercado. Se uma partida não permitir prorrogação ou for decidida dentro do tempo regulamentar, a aposta é considerada perdida. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Haverá Disputa de Pênaltis
A aposta é considerada ganha se a partida for para a disputa de pênaltis após a prorrogação terminar em empate. O tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo) e a prorrogação não contam para o resultado deste mercado.
Se a partida for decidida antes da disputa de pênaltis, a aposta é considerada perdida. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Placar Exato no Intervalo / Jogo Completo
A aposta é considerada ganha se a pontuação exata selecionada for correta tanto no intervalo (45 minutos + tempo de lesão) quanto no fim do jogo (90 minutos + tempo de lesão).
Prorrogação e pênaltis não contam. Se o jogo for abandonado antes do término do tempo regulamentar, as apostas serão invalidadas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Handicap de 3 Vias / 1° Tempo com Handicap de 3 Vias
Em um Handicap de 3W, a linha é definida de forma que também possa haver um empate, proporcionando 3 possíveis apostas. As apostas são acertadas de acordo com o resultado final. Há outra opção deste mercado: Handicap de 3 W no 1° tempo, que é resolvida de acordo com o resultado do 1° tempo somente.
Por exemplo:
Handicap (-2) - Você ganhará se o seu time ganhar a partida com uma diferença de três ou mais gols. Empate (-2) - Você ganhará se o time com handicap (-2) ganha a partida com exatamente 2 gols de diferença. Handicap (+2) - Você ganhará se o seu time perder / empatar / ganhar por 1 gol.
Time a Marcar no 2° Tempo
Prevê se o time selecionado marcará pelo menos um gol no 2° tempo.
Gols contra contam para o time que é creditado com o gol.
Se um jogo for abandonado, as apostas serão invalidadas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.
Primeiro a Marcar 1X2 / Último a Marcar 1X2
Prevê qual time marcará o primeiro/2°/3°/4°/…./último gol na partida. Gols contra contam para o time que é creditado com o gol. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão invalidadas, a menos que o resultado de uma aposta já esteja determinado.
1 - Equipe da casa
2 - Equipe visitante
X - Nenhuma equipe marcou
Último a Marcar no Primeiro Tempo
Prevê qual time marcará o último gol no Primeiro Tempo. Gols contra contam para o time que é creditado com o gol. Se o jogo for abandonado, as apostas serão invalidadas.
Último a Marcar no 2° Tempo
Preveja qual equipe marcará o último gol no Segundo Tempo. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Margem de Vitória/Margem de Vitória do 1o Tempo/Margem de Vitória do 2o Tempo=
Preveja a equipe para vencer a partida ou período mencionado e a margem de vitória. O resultado para o período mencionado é considerado para efeito de liquidação. Se o período relevante não for concluído, as apostas serão anuladas.
Como exemplo em uma partida Equipe A vs Equipe B:
Aposta na Equipe A para vencer por 2 ou mais gols ganha se o resultado for 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.
Aposta na Equipe A para ganhar por 1 gol ganha se o resultado for 1:0, 2:1, 3:2, etc.
Aposta em Empate Com Gols vence no caso de quaisquer resultados de empate, com exceção de 0:0, ou seja, 1:1, 2:2, 3:3, etc.
Aposta em Empate sem Gols só ganha se o resultado for 0:0.
Aposta na Equipe B para ganhar por 2 ou mais gols ganha se o resultado for 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.
Aposta na Equipe B para ganhar por 1 gol ganha se o resultado for 0:1, 1:2, 2:3, etc.
Ímpar/Par / 1o Tempo Ímpar/Par / 2o Tempo Ímpar/Par
Prevê se os gols acumulados por ambas as equipes somarão um número ímpar ou par. Quando nenhum gol é marcado, considera-se como Par para fins de liquidação. Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um resultado já esteja determinado. Existem várias variações deste mercado:
Ímpar/Par - apostas nisso são liquidadas de acordo com a pontuação no tempo integral
1o Tempo Ímpar/Par - apostas nisso são liquidadas de acordo com o resultado do 1o tempo apenas
2o Tempo Ímpar/Par - apostas nisso são liquidadas de acordo com o resultado da 2a metade apenas
Equipes Ímpar/Par
Prevê se os gols acumulados por uma determinada equipe somarão um número ímpar ou par. Se essa equipe tem 0 gols, é considerada como Par para fins de liquidação. Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um resultado já esteja determinado. Existem várias variações deste mercado:
Times Ímpar/Par - as apostas são liquidadas de acordo com os gols marcados pela equipe nomeada para o tempo integral
1º Tempo Times Ímpar/Par – as apostas são liquidadas de acordo com os gols marcados pela equipe nomeada para o 1º tempo
2º Tempo Times Ímpar/Par - as apostas são liquidadas de acordo com os gols marcados pela equipe nomeada para o 2º tempo
Artilheiro
Preveja se um jogador irá marcar o primeiro/último gol a qualquer momento na partida. Fazemos todos os esforços para oferecer preços para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não originalmente citados contarão como vencedores caso marquem o primeiro/último gol.
Gols contra são ignorados para fins de liquidação. Se um gol contra for marcado, o gol anterior ou o próximo gol (se houver) serão levados em consideração. Se apenas gols contra forem marcados ou a partida terminar 0-0, todas as apostas no artilheiro serão liquidadas como perdidas, exceto para apostas em jogadores que não participaram da partida.
Para Apostas Ao Vivo, gols contra não contam para o primeiro ou subsequentes artilheiros. Se algum gol for oficialmente concedido como um gol contra, o resultado do mercado artilheiro seguinte contará para a liquidação do original - por exemplo, o primeiro gol do jogo é um gol contra. O artilheiro do segundo gol será liquidado como o vencedor tanto para o primeiro quanto para o segundo artilheiro. No caso do primeiro artilheiro ser um gol contra e esse ser o único gol do jogo, tanto o primeiro quanto o segundo artilheiros serão liquidados como perdidos.
As apostas em jogadores que não participaram da partida serão anuladas. Para Primeiro Artilheiro, apostas em jogadores que entraram como substitutos após o primeiro gol já ter sido marcado também serão declaradas nulas.
Se uma partida for abandonada após o primeiro gol já ter sido marcado, todas as apostas vencedoras no Primeiro Artilheiro e a qualquer momento no Artilheiro (apostas em jogadores que já marcaram) serão mantidas, todas as outras apostas no mercado de Artilheiro serão anuladas.
Se uma partida for abandonada antes de um primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão anuladas.
Jogador para fazer 2 ou mais gols / Jogador para fazer 3 ou mais gols
As opções de aposta disponíveis neste mercado são:
Primeiro ou último goleador - Preveja se um determinado jogador fará o primeiro ou o último gol na partida
2 ou mais - Preveja se um determinado jogador fará 2 ou mais gols na partida
3 ou mais - Preveja se um determinado jogador fará 3 ou mais gols na partida
Auto-gols são ignorados para fins de liquidação. Se um auto-gol for feito, o gol anterior ou o próximo (se houver) será levado em consideração. Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas.
Se uma partida for abandonada, as apostas neste mercado serão anuladas, com exceção de qualquer aposta que já tenha um resultado determinado.
Primeiro Goleador do Time da Casa
Preveja qual jogador do time da casa fará o primeiro gol da partida. Se o jogador selecionado fizer o primeiro gol durante o tempo regular (90 minutos + tempo de lesão), a aposta é vencida.
Auto-gols não contam. Se o jogador não jogar, entrar em campo após o primeiro gol ter sido marcado, ou entrar como substituto a qualquer momento, a aposta será anulada. Se a partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, a aposta será anulada.
Primeiro Goleador do Time Visitante
Preveja qual jogador do time visitante fará o primeiro gol da partida. Se o jogador selecionado fizer o primeiro gol durante o tempo regular (90 minutos + tempo de lesão), a aposta é vencida.
Auto-gols não contam. Se o jogador não jogar, entrar em campo após o primeiro gol ter sido marcado, ou entrar como substituto a qualquer momento, a aposta será anulada. Se a partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, a aposta será anulada.
Próximo Goleador
Uma aposta no próximo goleador (ao vivo) é uma aposta sobre qual jogador nomeado fará o próximo gol na partida a partir do momento do palpite. Apenas gols marcados depois da aposta ser efetuada contam para a liquidação. Auto-gols são ignorados para fins de liquidação. Se um auto-gol for feito, o próximo gol (se houver) será levado em consideração.
Se apenas gols contra forem marcados após a aposta ser feita, ou se a partida terminar 0-0, todas as apostas serão dadas como perdidas, exceto as apostas em jogadores que não participaram da partida. Se a partida for abandonada antes que o próximo gol seja marcado, todas as apostas serão anuladas.
Artilheiro do Time
Preveja qual jogador de uma determinada equipe marcará mais gols em uma Liga/Torneio.
Gols marcados tanto no tempo regular quanto na prorrogação contam. Gols de penalidade não contam. No caso de dois ou mais jogadores marcarem a mesma quantidade de gols, as regras de empate se aplicam. Se não há gols marcados pela equipe nomeada, todas as apostas serão anuladas.
Artilheiro
Jogadores que são indicados para jogar por suas equipes são considerados apostas VÁLIDAS, independentemente de se encontrarem no banco de reservas ou lesionados durante o torneio. Caso um jogador seja transferido para um clube diferente na mesma liga, os gols marcados antes da transferência serão contados. Se um jogador for transferido para um clube em outra liga, os gols marcados antes da transferência não podem ser transferidos para a sua nova liga. Todas as apostas serão mantidas no caso de qualquer dos cenários acima mencionados, a menos que seja indicado o contrário:
Gols contra serão ignorados. Apenas gols da Liga são contados.
Gols marcados em partidas de playoff não são contados.
Se dois ou mais jogadores marcarem a mesma quantidade de gols, as regras de empate se aplicam.
MultiArtilheiro
A aposta em MultiArtilheiro requer que todos os jogadores selecionados marquem pelo menos um gol cada durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de acréscimo; prorrogação e penalidades não contam).
Gols contra não contam. Se um jogador não participar, aquela seleção é anulada; se qualquer jogador participante não marcar, a aposta é dada como perdida.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono valerão, e todas as seleções indeterminadas serão anuladas.
Times que marcam no 1º Tempo/2ºMetade/Ambas as metades
Preveja se uma equipe marcará pelo menos um gol no 1º tempo/2º tempo/Ambas as metades. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol para fins de liquidação.
Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta feita já tenha sido determinado.
Equipes sem sofrer gols/1º tempo equipe sem sofrer gols/ 2º tempo equipe sem sofrer gols
Não sofrer gols significa que uma equipe terminará o jogo (metade mencionada) sem conceder um gol. Gols contra são válidos para fins de liquidação. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja incondicionalmente determinado.
Por exemplo:
Equipe sem sofrer gols equipe A “Sim” – para que a aposta seja liquidada como vencedora, a equipe A não deve conceder nenhum gol (incluindo um gol contra) no jogo (metade relevante se mencionada). Se conceder, a aposta é perdida.
Equipe sem sofrer gols equipe A “Não” – para que a aposta seja liquidada como vencedora, a equipe A deve conceder um gol (um gol contra conta também) no jogo (metade relevante se mencionada). Se não conceder, a aposta é perdida.
Cabeça a Cabeça
Se um ou mais competidores não iniciarem o torneio, todas as apostas serão consideradas nulas. Se ambas as equipes alcançarem o mesmo estágio, as apostas serão nulas.
Total de Gols Min
Total de Gols Min é a soma dos minutos de todos os gols marcados no tempo regular do jogo. Os tempos dos gols são registrados como o minuto completo de acordo com a fonte oficial.
Qualquer gol marcado no tempo adicional do 1º tempo será registrado como o 45º minuto.
Qualquer gol marcado no tempo adicional do 2º tempo será registrado como o 90º minuto.
Assim que um jogo começa, ele será considerado no primeiro minuto.
Então, por exemplo, um gol marcado depois de 24 minutos e 16 segundos será liquidado como marcado no 25º minuto.
Vitória/Perda é determinada comparando Total de Gols Min com número predefinido. Se um jogo for abandonado, as apostas neste mercado serão anuladas.
OU & Faixa de Gols Total/Faixa de Gols Total/1a Meia Faixa de Gols Total
As apostas são definidas pelo número total de gols marcados por ambas as equipes na partida (Faixa de Gols Total), ou para a 1a metade (1a Meia Faixa de Gols Total).
Se um evento for abandonado durante a 1a metade, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Se um evento for abandonado após a 1a metade ser concluída, as apostas na 1a Meia Faixa de Gols Total serão mantidas, enquanto as apostas na Faixa de Gols Total serão anuladas.
Exemplo:
Se você escolher 2-3, você ganha se 2 ou 3 gols forem marcados na partida / 1a metade. Caso contrário, sua aposta é perdida.
Se você escolher Mais de 3, você ganha se 4 ou mais gols forem marcados.
Se você escolher Menos de 2, você ganha se 1 gol ou nenhum gol for marcado na partida (e de maneira similar para escolhas da 1a Meia).
Meio com Mais Gols
Preveja em qual metade a maioria dos gols será marcada. Se o jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já esteja decidido.
Número de Gols / 1a Metade Número de Gols
Preveja o número exato de gols marcados na partida/1a metade por ambas as equipes. If if um evento for cancelado durante a 1a metade, todas as apostas neste mercado serão anuladas. If se um evento for cancelado após a 1a metade ser concluída, as apostas no Número de Gols da 1a Metade serão mantidas e as apostas no Número de Gols serão anuladas.
Número de Gols da Equipe / 1a Metade Número de Gols da Equipe
Preveja o número exato de gols marcados por uma equipe nomeada na partida/1a metade. Os autogols contam para a equipe que recebeu o crédito pelo gol. Se um evento for abandonado após a 1a metade ser concluída, as apostas no Número de Gols da Equipe da 1a Metade serão mantidas e as apostas no Número de Gols da Equipe serão anuladas.
Primeira Metade/Segunda Metade
Preveja o resultado da primeira e da segunda metade separadamente. Se uma partida for abandona, todas as apostas serão anuladas.
Exemplo: Para ganhar uma aposta em '1/X’, o time da casa deve vencer o primeiro tempo e o resultado do segundo tempo deve ser um empate. Prorrogação e disputa de pênaltis não contam.
1X2 resto da partida
Todas as apostas são determinadas sem levar em consideração o resultado atual no momento em que a aposta está sendo feita – como se o jogo estivesse começando novamente com o placar 0:0 após a aposta ter sido feita. Se uma partida é abandonada, todas as apostas são anuladas.
Exemplo:
Resultado atual é 1-0 e o resultado final é 1-1.
O resultado para a liquidação da aposta é 0-1:
1 - Apostas no Time da Casa são perdidas
X - Apostas em Empate são perdidas
2 - Apostas no Time Visitante são vencedoras.
Pênalti
Pênalti é similar à aposta Over/Under. Vitória/perda é determinada pelo número de penalidades acumuladas por ambas as equipes. Se uma partida é abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de uma aposta já esteja determinado.
Se um pênalti é marcado, mas não é cobrado (o árbitro muda sua decisão, o jogo é abandonado antes do pênalti ser cobrado), este pênalti será ignorado para fins de liquidação.
Equipe para marcar um pênalti
Preveja se a equipe selecionada marcará um pênalti durante o tempo regular.
Apenas pênaltis realmente cobrados contam. Se nenhum pênalti for concedido ou se for concedido mas não cobrado, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.
Se a partida for abandonada antes do final, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.
Vitória sem sofrer gol
Prever se um determinado time vencerá o jogo, sem sofrer um gol.
Time da 2a metade a ganhar sem sofrer gol
Prever se um time selecionado vencerá a segunda metade e manterá um saldo de gols zerado durante ela.
Apenas gols marcados durante o segundo tempo contam. Se o time selecionado marcar e não sofrer gols durante o segundo tempo, a aposta é liquidada como ganha.
Se a partida for abandonada durante o segundo tempo, as apostas serão anuladas.
Ganhar qualquer metade
Prever se um determinado time vencerá pelo menos uma metade do jogo – não importa 1a ou 2a metade.
Gol contra
Prever se haverá um gol contra marcado na partida.
Sequência do jogo
Prever a sequência de eventos de pontuação e resultado.
Exemplos:
Time marca primeiro e ganha.
Time leva gol primeiro e ganha.
Time marca primeiro e perde.
Gols contra contam. Caso a partida seja abandonada, as apostas serão anuladas a não ser que o resultado já esteja decidido.
Para Vencer de Virada
Preveja se uma determinada equipe estará perdendo por um ou mais gols durante qualquer momento da partida, mas acabará vencendo o jogo.
Equipe da casa para vencer de virada/ Equipe visitante para vencer de virada
Preveja se a equipe da casa/ visitante vencerá a partida após estar perdendo em algum momento durante o tempo regular.
Prorrogação e pênaltis não contam.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.
Equipe Para Vencer Os Dois Tempos
Preveja se a equipe escolhida ganhará tanto o 1o quanto o 2o tempo do jogo, com base nos gols marcados em cada respectivo tempo. A equipe deve marcar mais gols do que o adversário em cada tempo separadamente. Se a equipe vencer apenas um tempo ou nenhum, a aposta será perdida. Se qualquer tempo termina empatado em gols, a aposta será perdida. A liquidação baseia-se apenas em gols marcados na respectiva metade (1o ou 2o tempo). A prorrogação e os pênaltis não contam. Se a partida for abandonada antes do tempo integral, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Exemplo: Se a Equipe A vence o 1o tempo (1–0) e vence o 2o tempo (2–1), a aposta é uma vitória. Se a Equipe A vence o jogo no geral (3–2), mas empata o 2o tempo (1–1), a aposta é uma perda.
Será Marcado Pênalti
Preveja se uma penalidade será marcada durante a partida. A penalidade deve ser oficialmente marcada pelo árbitro para contar, independentemente de ser convertida ou perdida. Se um pênalti é marcado mas não cobrado (por exemplo, alterado para uma falta depois de revisão VAR), não será contado. Penalidades marcadas durante o tempo regular (90 minutos mais tempo de paralisação) são consideradas. Prorrogação e disputas de pênaltis não contam. Se a partida for abandonada antes do tempo integral, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Ambas as Equipes Baterão um Pênalti
Este mercado é liquidado como vencedor se ambas as equipes forem premiadas e executarem pelo menos uma cobrança de penalidade durante o tempo regular (90 minutos mais tempo de acréscimos). Apenas penalidades que são realmente executadas serão contabilizadas. Penalidades concedidas, mas não executadas, não contam. Prorrogações e disputas de pênaltis não contam. Se a partida for abandonada antes que o resultado seja determinado, todas as apostas serão anuladas.
Marcar/Perder um pênalti
Preveja se uma determinada equipe irá marcar ou perder um pênalti durante o jogo. Pênaltis que foram cancelados pelo árbitro serão ignorados. Quando nenhum pênalti é cobrado, as apostas serão estabelecidas como perdedoras.
Equipe para perder um pênalti
Preveja se a equipe selecionada perderá um pênalti durante o tempo regular. Um pênalti é considerado perdido se for defendido, for para fora, ou acertar a trave e não resultar em gol. Apenas pênaltis realmente cobrados contam. Se a partida for abandonada antes do final, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.
Pênalti Concedido no 1o Tempo
Preveja se pelo menos um pênalti será concedido durante o primeiro tempo da partida.
Dois ou Mais Pênaltis Concedidos
Preveja se pelo menos dois pênaltis serão concedidos durante o tempo regulamentar.
Pênalti concedido à equipe da casa/ Pênalti concedido à equipe visitante
Preveja se a equipe da casa/visitante receberá um pênalti durante o tempo regular. Apenas pênaltis concedidos pelo árbitro contam, independentemente de serem cobrados ou convertidos. Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.
Tempoo Adicional no 1o/2o Tempo
O Tempoo Adicional é semelhante às apostas Over/Under. Vitória/perda é determinada pelo Tempo Adicional oficialmente anunciado pelo árbitro, não pelo tempo real de jogo. Se uma partida é abandonada no 1o tempo, todas as apostas serão anuladas.
Se uma partida é abandonada no 2o tempo, as apostas no Tempo Adicional no 1o Tempo serão resolvidas, as apostas no Tempo Adicional no 2o Tempo serão anuladas.
Por exemplo: Se o árbitro mostra 1 minuto de tempo adicional e 2 minutos são jogados, as apostas serão resolvidas como 1 minuto de tempo adicional.
Tempo do 1º gol / Tempo do próximo gol
Preveja quando o 1º gol / Próximo gol do jogo será marcado escolhendo entre os períodos de tempo fornecidos. Gols contra serão contabilizados para fins de liquidação.
Os períodos de aposta no final de cada tempo incluem qualquer tempo de lesão/paralisação adicionado pelo árbitro no final do tempo normal. Prorrogação não conta.
Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão mantidas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, ou um jogo terminar sem nenhum gol marcado, todas as apostas serão anuladas. Assim que um jogo começar, ele será considerado no primeiro minuto. Então, por exemplo, um gol marcado após 24 minutos e 16 segundos será assentado como marcado no 25ºminuto.
Time Visitante – Tempo do 1o Gol
Preveja o intervalo de tempo em que o time visitante marcará o seu primeiro gol.
Gols contra contam para o time creditado.
Se a equipe visitante não marcar, todas as apostas perdem.
Se a partida for abandonada antes do primeiro gol da equipe visitante, as apostas são anuladas. Se a equipe visitante já marcou, apostas permanecem.
Equipe da Casa – Tempo do 1o Gol
Preveja o intervalo de tempo em que o time da casa marcará o seu primeiro gol.
Se a equipe da casa não marcar, todas as apostas perdem.
Se a partida for abandonada antes do primeiro gol do time da casa, as apostas são anuladas. Se o time da casa já marcou, apostas permanecem.
Primeiro Gol Antes de 33:00
Preveja se o primeiro gol da partida será marcado antes de 33:00.
Se o primeiro gol for marcado antes de 33:00, as apostas no “Sim” ganham. Se o primeiro gol for marcado em ou após 33:00, ou se nenhum gol for marcado, as apostas no “Não” ganham.
Se a partida for abandonada antes de 33:00, todas as apostas são anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Gol Marcado Após 68:00
Preveja se pelo menos um gol será marcado após o minuto 68:00 do tempo regulamentar (incluindo os acréscimos).
Se um gol for marcado em ou após 68:01, as apostas em “Sim” serão vencedoras. Se nenhum gol for marcado após esse momento, as apostas em “Não” serão vencedoras.
A prorrogação e as disputas de pênaltis não são contabilizadas. Se a partida for interrompida antes dos 68:00, todas as apostas serão anuladas. Se a partida for interrompida após os 68:00, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeiro Gol Será Marcado Em Qual Tempo
Preveja em qual tempo será marcado o primeiro gol - 1o / 2o / Sem Gol
2o Tempo Primeiro Gol
Preveja qual equipe marcará o primeiro gol no segundo tempo. O mercado se aplica a gols marcados desde o início do segundo tempo até o final do tempo regular (90 minutos + tempo de acréscimo).
Se a partida for abandonada antes de um gol ser marcado no segundo tempo, as apostas serão anuladas, a menos que já tenham sido resolvidas.
Gol até o 30o Min
Preveja se haverá um gol marcado antes do 30o Min (29:59) do jogo. Se uma partida for abandonada antes do 30o Min, as apostas serão anuladas, a menos que um gol já tenha sido marcado no jogo.
Gol Marcado 1-15Min, 16-30Min, 31-Metade do Tempo, Início do 2o Tempo-60Min, 61-75Min, 76-Tempo Integral
Aposte se um gol será marcado nos períodos nomeados. Se a partida for abandonada, as apostas nos períodos antes do momento do abandono ainda valem, enquanto todas as apostas em períodos após esse momento serão canceladas.
Apostas no período que inclui o minuto em que o jogo foi parado serão resolvidas caso já haja um gol marcado no período nomeado. Caso contrário, as apostas serão anuladas.
Exemplo: Se a partida for abandonada no 38o minuto:
Apostas nos minutos: 1 a 15 e 16 a 30 serão resolvidas.
Apostas nos minutos: início do segundo tempo-60, 61-75, 76-Tempo Integral serão anuladas.
Apostas nos minutos: 31-Metade do Tempo serão resolvidas se houve um gol marcado entre o 31o e o 38o min.
Apostas nos minutos: 31-Metade do Tempo serão anuladas se não houve gol marcado entre o 31o e o 38o min.
Ambas as equipes marcam & mais de 2.5
Sim = ambas as equipes marcam um gol E há pelo menos 3 gols marcados no total no jogo.
Não = ambas as equipes não marcam um gol OU ambas as equipes marcam um gol mas há menos de 3 gols marcados no total no jogo.
Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de uma aposta já esteja determinado.
Faixa de gols totais da equipe
Prever a faixa de gols que uma equipe específica vai marcar na partida.
Ambas as equipes marcam 2 ou mais
Prever se ambas as equipes marcarão pelo menos 2 gols cada dentro do tempo regulamentar.
Vencedor da partida & Ambas as equipes marcam
Prevê o vencedor da partida e se ambas as equipes marcarão/não marcarão a partir das opções dadas. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas.
Minutos do último gol
Prever a faixa de tempo do último gol marcado no tempo regulamentar.
Scorecast
Esta é uma previsão tanto do Primeiro a Marcar quanto do Placar Exato da partida. Ambos devem estar corretos para que uma aposta vença. Gols contra não são contados para o primeiro a marcar: o próximo gol marcado que não seja um gol contra será contado para fins de liquidação.
Se houver apenas gols contra na partida, a aposta será liquidada com as odds do mercado de Placar Exato no momento do início do jogo. Se o jogo terminar com o placar 0:0, todas as apostas serão anuladas.
Se o jogador entrar em campo depois do primeiro gol ser marcado, ou não participar do jogo de forma alguma, as apostas que incluem ele como o primeiro a marcar serão liquidadas com as odds do mercado de Placar Exato no momento do início do jogo.
Se uma partida for abandonada depois que o primeiro gol é marcado, as apostas serão liquidadas com as odds do Primeiro a Marcar do tipo de aposta de Artilheiro no momento do início do jogo.
Scorecast do 1o tempo
Esta é uma previsão tanto do Primeiro a Marcar quanto do Placar Exato no 1o tempo da partida. Ambos devem estar corretos para que uma aposta vença. Gols contra não são contados para o primeiro a marcar: o próximo gol marcado que não seja um gol contra será contado para fins de liquidação.
Se houver apenas gols contra no 1º tempo, a aposta será liquidada com as odds do mercado de Placar Exato do 1º Tempo no momento do pontapé inicial. Se o 1º Tempo terminar com o placar 0:0, todas as apostas serão anuladas.
Se o jogador entra em campo depois do primeiro gol ser marcado, ou não participou do 1º Tempo, as apostas que o incluem como o primeiro a marcar serão liquidadas com as odds do mercado de Placar Exato do 1º Tempo no momento do pontapé inicial.
Se uma partida for abandonada durante o 1º Tempo, todas as apostas serão anuladas.
Anytime Scorecast
Esta é uma previsão tanto de Artilheiro a Qualquer Momento quanto de Placar Exato da partida. Ambos devem estar corretos para a aposta ganhar. Gols contra não são contados para Artilheiro a Qualquer Momento para fins de liquidação.
Se houver apenas gols contra na partida, a aposta será liquidada com as odds do mercado de Placar Exato no momento do pontapé inicial. Se o jogo terminar com o placar 0:0, todas as apostas serão anuladas.
Se o jogador não participar do jogo de forma alguma, as apostas que o incluem como Artilheiro a Qualquer Momento serão liquidadas com as odds do mercado de Placar Exato no momento do pontapé inicial.
Se uma partida for abandonada após um gol ou gols serem marcados, as apostas incluindo jogadores que já marcaram serão liquidadas com as odds de Artilheiro a Qualquer Momento do tipo de aposta de Artilheiro no momento do pontapé inicial. Todas as outras apostas serão anuladas.
Que time marcará
Time da casa – Apenas o time da casa marca pelo menos um gol;
Time visitante – Apenas o time visitante marca pelo menos um gol;
Ambos os Times – Ambos os times marcam pelo menos um gol cada;
Nenhum Gol – A partida termina 0-0 após o tempo regulamentar.
Wincast
Esta é uma previsão tanto de Primeiro a Marcar quanto de Resultado Final (vitória em casa, vitória fora ou empate) da partida. Ambos devem estar corretos para a aposta ganhar. Gols contra não são contados para Primeiro a Marcar: o próximo gol marcado que não seja um gol contra será contado para fins de liquidação.
Se houver apenas gols contra na partida, a aposta será liquidada com as odds do mercado 1X2 no momento do pontapé inicial.
Se o jogador entra em campo após o primeiro gol ser marcado, ou não participa do jogo de forma alguma, as apostas que o incluíem como Primeiro a Marcar serão liquidadas com as odds do mercado 1X2 no momento do pontapé inicial.
Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, as apostas serão liquidadas com as probabilidades de Primeiro a Marcar do tipo de aposta de Artilheiro no momento do pontapé inicial.
Meio-tempo/Tempo integral & Acima/Abaixo 2.5
Prever o resultado da partida ao final do primeiro tempo e do tempo integral, e se ao menos 3 gols serão marcados na partida. Exemplo: Para a aposta '1/X e Acima 2.5' ser vencedora, a equipe da casa deve vencer o primeiro tempo, então o resultado final deve ser um empate e 3 ou mais gols devem ser marcados durante a partida. O tempo extra e as penalidades não contam.
Vencedor da Partida & A/U 1.5/2.5/3.5
Prever o vencedor da partida e se serão marcados mais ou menos do que 1.5/2.5/3.5 gols na partida, a partir das opções dadas.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas.
Vencedor da Partida & A/U 1.5 1a parte
Prever o vencedor da partida e se serão marcados mais ou menos do que 1.5 gols na 1a parte, a partir das opções dadas.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas.
Para Chegar aos Pênaltis
Prever se o resultado da partida será decidido após uma série de penalidades.
Partida Decidida na Prorrogação
Prever se o resultado da partida será decidido na Prorrogação. A disputa de penalidades não conta.
Cantos FT 1X2 / Cantos 1a parte 1X2 / Cantos 2∘ parte 1X2
Prever qual equipe terá mais cantos. As opções disponíveis são:
1 – Equipe da casa terá mais cantos
X – Ambas as equipes terão um número igual de cantos
2 – Equipe visitante terá mais cantos
Cantos 1X2 Tempo Integral é liquidado de acordo com os cantos acontecidos durante toda a partida.
Cantos 1X2 1∘ parte é liquidado de acordo com os cantos acontecidos apenas na primeira parte.
Cantos 1X2 2∘ parte é liquidado de acordo com os cantos acontecidos apenas na segunda parte.
Cantos concedidos, mas não realizados (o canto é concedido, mas não ocorrido antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou do jogo) não serão contabilizados para fins de liquidação. Também, se um canto precisar ser repetido por qualquer motivo, será contabilizado como 1 canto.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Escanteios Meio Tempo / Tempo Integral
Preveja qual equipe ganhará mais escanteios no primeiro tempo e qual equipe ganhará mais escanteios no tempo integral.
Opções: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2.
Só contam os escanteios cobrados. Recobranças = um escanteio. Se a partida for abandonada, apostas serão anuladas, a menos que já estejam determinadas.
Metade Com Mais Escanteios
Preveja qual metade terá mais escanteios: 1o Tempo, 2o Tempo ou Empate.
Escanteios concedidos mas não cobrados não contam. Escanteios recobrados contam uma vez.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.
Escanteios FT Handicap Asiático / Escanteios 1º tempo Handicap Asiático / Escanteios 2º tempo Handicap
Este mercado é semelhante ao mercado de Handicap e Apostas Acima/Abaixo. A vitória/derrota para a parte de Handicap é determinada pela comparação dos escanteios cobrados por cada equipe, aplicando o Handicap dado
O Escanteios FT Handicap Asiático será resolvido de acordo com os escanteios cobrados durante toda a partida.
O Escanteios 1º tempo Handicap Asiático será resolvido de acordo com os escanteios cobrados apenas na primeira metade. O Escanteios 2º tempo Handicap Asiático será resolvido de acordo com os escanteios cobrados apenas no segundo tempo.
Escanteios concedidos, mas não cobrados (o escanteio é concedido, mas não é cobrado antes do árbitro sinalizar que o primeiro tempo ou a partida terminou) não contarão para fins de resolução. Além disso, se um escanteio precisar ser recobrado por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
No Handicap Asiático, quaisquer escanteios anteriores à colocação da aposta são ignorados para fins de resolução.
Total de Escanteios da Equipe O/U
O total de escanteios da equipe é semelhante à aposta Acima/Abaixo. A vitória/derrota é determinada pelo número de escanteios cobrados pela equipe escolhida. Regras de push se aplicam. Escanteios concedidos, mas não cobrados (o escanteio é concedido, mas não é cobrado antes do árbitro sinalizar que o primeiro tempo ou a partida terminou) não contarão para fins de resolução. Além disso, se um escanteio precisar ser recobrado por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Escanteios da Equipe no 1o Tempo O/U/ Total de Escanteios da Equipe no 2o Tempo O/U
Preveja o número total de escanteios obtidos pela equipe selecionada apenas no primeiro ou segundo tempo.
Próximo Escanteio
Preveja qual time receberá o próximo escanteio.
Apenas escanteios efetivamente cobrados contam. Escanteios concedidos mas não cobrados não contam. Se um escanteio é recobrado, ele é contado uma vez.
Se a partida é abandonada antes do próximo escanteio ser cobrado, todas as apostas serão anuladas.
Tempo do Primeiro Escanteio
Preveja se o primeiro escanteio será marcado antes ou após o 8o minuto. Antes do 8o Minuto => 0-8:00 Depois do 8º minuto => 8:01-90
Escanteios O/U de 2 Maneiras
Preveja se o total de escanteios no jogo (de ambas as equipes) será maior ou menor que um determinado número. As regras de empate aplicam-se.
Escanteios marcados, mas não cobrados (o escanteio é marcado, mas não cobrado antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou do jogo) não contam para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Ímpar/Par de Escanteios / Ímpar/Par de Escanteios no 1o Tempo / Ímpar/Par de Escanteios no 2o Tempo
Preveja se o total de escanteios cobrados por ambas as equipes juntas na partida ou na metade mencionada será ímpar ou par. Se o período relevante não for concluído, as apostas serão nulas.
Handicap de 3 Maneiras de Escanteios
No método de aposta HC de 3 maneiras, a linha é definida de forma que também possa haver um resultado de empate, oferecendo 3 potenciais apostas. As apostas são liquidadas comparando os escanteios cobrados por cada equipe, aplicando o handicap predefinido.
Por exemplo:
Handicap (-1) - Você vence se sua equipe cobrar dois ou mais escanteios a mais que o oponente. Empate (-1) - Você vence se a equipe com Handicap (-1) cobrar exatamente um escanteio a mais do que seu oponente. Handicap (+1) - Você vence se sua equipe cobrar um número maior ou igual de escanteios do que o adversário.
Escanteios marcados, mas não cobrados (o escanteio é marcado, mas não cobrado antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou do jogo) não contam para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio. Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Escanteios 3 Opções O/U
Preveja se o número de escanteios de ambas as equipes durante a partida será acima, abaixo ou exatamente igual a um determinado número.
Exemplo:
Acima de 8 - Se houver mais de 8 escanteios na partida, sua aposta será considerada vencedora. Exatamente 8 e Abaixo de 8 serão consideradas perdedoras.
Exatamente 8 - Se houver exatamente 8 escanteios na partida, sua aposta será considerada vencedora. Acima de 8 e Abaixo de 8 serão consideradas perdedoras.
Abaixo de 8 - Se houver menos de 8 escanteios na partida, sua aposta será considerada vencedora. Acima de 8 e Exatamente 8 serão consideradas perdedoras.
Escanteios concedidos, mas não cobrados (quando o escanteio é marcado mas não é batido antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou da partida) não serão contabilizados para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser repetido por qualquer motivo, ele será contado como 1 escanteio.
Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
Escanteios FT O/U / Escanteios 1º Tempo O/U / Escanteios 2º Tempo O/U
Preveja se o número total de escanteios na partida (de ambas as equipes) será acima ou abaixo de um determinado número. As regras de push se aplicam.
Escanteios concedidos, mas não cobrados (quando o escanteio é marcado mas não é batido antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou da partida) não serão contabilizados para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser repetido por qualquer motivo, ele será contado como 1 escanteio.
Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
Primeiro Escanteio / Último Escanteio
Preveja qual equipe cobrará o primeiro/último escanteio da partida.
Escanteios concedidos, mas não cobrados (quando o escanteio é marcado mas não é batido antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou da partida) não serão contabilizados para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser repetido por qualquer motivo, ele será contado como 1 escanteio.
Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
1º–5º Escanteio 2 Vias
Este mercado é liquidado com base em qual equipe cobrará o escanteio especificado na partida. Por exemplo:
2º Escanteio 2 Vias – liquidado com base na equipe que cobrar o segundo escanteio da partida.
3º Escanteio 2 Vias – liquidado com base na equipe que cobrar o terceiro escanteio da partida.
4º Escanteio 2 Vias – liquidado com base na equipe que cobrar o quarto escanteio da partida.
5º Escanteio 2 Vias – liquidado com base na equipe que cobrar o quinto escanteio da partida.
Regras:
Apenas escanteios efetivamente cobrados contam. Escanteios concedidos, mas não executados, não contam.
Se o escanteio especificado for cobrado antes do abandono da partida, as apostas serão válidas.
Equipe da Casa a Executar 3 Escanteios Consecutivos
A opção "Sim" ganha se a equipe da casa obtiver três escanteios consecutivos durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de paralisação), sem que nenhum escanteio seja concedido à equipe visitante entre eles.
A opção "Não" ganha se a equipe da casa não conseguir fazer três escanteios consecutivos nessas condições.
Caso a partida seja abandonada, todas as apostas que já houverem sido determinadas na altura do abandono serão mantidas, e todas as apostas não resolvidas serão anuladas.
Equipe Visitante a Executar 3 Escanteios Consecutivos
A opção "Sim" ganha se a equipe visitante obtiver três escanteios consecutivos durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de paralisação), sem que nenhum escanteio seja concedido à equipe da casa entre eles.
A opção "Não" ganha se a equipe visitante não conseguir fazer três escanteios consecutivos nessas condições.
Caso a partida seja abandonada, todas as apostas que já houverem sido determinadas na altura do abandono serão mantidas, e todas as apostas não resolvidas serão anuladas.
Ambas as Equipas a Obter 5 ou mais Escanteios
A opção "Sim" ganha se ambas as equipas receberem pelo menos cinco escanteios durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de paralisação).
A opção "Não" vence se qualquer equipe não alcançar cinco escanteios. Apenas escanteios concedidos e realizados dentro deste período contam.
No caso de a partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono permanecerão, e todas as seleções não resolvidas serão consideradas nulas.
Ambas as equipes fazem 2 escanteios consecutivos
A opção "Sim" vence se ambas as equipes tiverem dois escanteios consecutivos concedidos em qualquer momento durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de parada), sem nenhum escanteio intervindo concedido à equipe adversária durante cada sequência.
A opção "Não" vence se qualquer equipe não conseguir alcançar dois escanteios consecutivos nessas condições.
Apenas escanteios concedidos e realizados dentro deste período contam. O tempo extra não conta, a menos que seja declarado o contrário.
No caso de a partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono permanecerão, e todas as seleções não resolvidas serão consideradas nulas.
Ambas as equipes fazem 4 escanteios consecutivos
A opção "Sim" vence se ambas as equipes tiverem quatro escanteios consecutivos concedidos em qualquer momento durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de parada), sem nenhum escanteio intervindo concedido à equipe adversária durante cada sequência.
A opção "Não" vence se qualquer equipe não conseguir alcançar quatro escanteios consecutivos nessas condições.
Apenas escanteios concedidos e realizados dentro deste período contam. O tempo extra não conta, a menos que seja declarado o contrário.
No caso de a partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono permanecerão, e todas as seleções não resolvidas serão consideradas nulas.
Primeiro escanteio do 1st tempo
Prevê qual equipe fará o primeiro escanteio na primeira metade.
Escanteios concedidos, mas não realizados (o escanteio é concedido, mas não realizado antes de o árbitro sinalizar que a primeira metade terminou) não contarão para fins de liquidação.
Se a partida for abandonada, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja decidida.
Último Escanteio do 1° Tempo
Preveja qual equipe será a última a fornecer um escanteio no primeiro tempo.
Escanteios marcados, mas não feitos (o escanteio é marcado, porém não foi feito antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo) não contam para fins de liquidação.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Escanteios do Time da Casa no 1º Tempo
Preveja o número total de escanteios concedidos pelo time da casa no primeiro tempo
Total de Escanteios do Time Visitante no 1º Tempo
Preveja o número total de escanteios concedidos pelo time visitante no primeiro tempo.
Número Exato de Escanteios do Time da Casa no 1° Tempo
Preveja o número exato de escanteios que o time da casa fará durante o primeiro tempo.
Escanteios marcados, mas não feitos (o escanteio é marcado, porém não foi feito antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo) não serão contados para fins de liquidação.
Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Número Exato de Escanteios do Time Visitante no 1° Tempo
Preveja o número exato de escanteios que o time visitante fará durante o primeiro tempo.
Escanteios marcados, mas não feitos (o escanteio é marcado, porém não foi feito antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo) não serão contados para fins de liquidação.
Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Ambos os Times Terão 2/3/4 ou Mais Escanteios no 1º Tempo
Preveja se ambos os times receberão pelo menos o número especificado de escanteios (2+, 3+, ou 4+) apenas durante o primeiro tempo.
Próximo Escanteio do 1º Tempo
As apostas são resolvidas com base em qual equipe receberá o próximo escanteio durante o primeiro tempo do tempo regulamentar (do início do jogo até o final do tempo extra do primeiro tempo). Os três possíveis resultados são: Time da Casa, Time Visitante ou Nenhum (não será concedido outro escanteio no primeiro tempo).
Apenas cantos concedidos e realizados dentro deste período contam.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono se manterão, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Intervalo de Escanteio do 1o Tempo
As apostas são resolvidas com base no número total de escanteios realizados por ambas as equipes combinadas durante o primeiro tempo do tempo regulamentar que cai dentro da faixa selecionada.
Apenas os escanteios concedidos e realizados dentro deste período contam.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono se manterão, e todas as selecionadas não resolvidas serão anuladas.
Ambas as Equipas Marcam 2 ou mais Escanteios no 1o Tempo
A seleção "Sim" vence se ambas as equipes receberem pelo menos dois escanteios durante o primeiro tempo do tempo regulamentar.
“Não” vence se uma das equipes não alcançar dois escanteios neste período.
Apenas escanteios concedidos e realizados no primeiro tempo contam.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono se manterão, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Pontapé Inicial
Preveja qual equipe fará o primeiro chute do jogo. As apostas feitas após o sorteio decisivo da moeda serão anuladas. Todas as apostas são mantidas se um pontapé inicial foi feito na partida, não importa se a partida é posteriormente abandonada.
VAR
A revisão do VAR significa que o árbitro precisa parar o jogo para consultar o VAR. Uma revisão do VAR terá sido considerada ocorrida quando houver notificação de tal dentro do estádio (Anúncio do placar / Tannoy). Os gols serão considerados como tendo ocorrido no momento real de sua ocorrência, não no momento em que o gol foi confirmado pelo VAR.
Onde um mercado foi liquidado, cujo resultado é revertido após um subsequente VAR, a empresa reserva-se o direito de reajustar as apostas afetadas de acordo com o resultado do VAR.
Jogador a receber cartão / Cartão vermelho para o Jogador
Prever se o jogador selecionado receberá um cartão durante o jogo.
Jogador a receber cartão → O acertamento inclui tanto cartões amarelos quanto cartões vermelhos mostrados durante o jogo.
Cartão vermelho para o Jogador → O acertamento é baseado especificamente se o jogador recebe um cartão vermelho (vermelho direto ou segundo amarelo que leva ao vermelho).
Jogadores que entram em campo como substitutos são elegíveis e serão contabilizados para fins de acertamento.
Cartões mostrados a não jogadores (ex.: gerentes, substitutos ou jogadores substituídos que não participam subsequentemente no jogo) não contam.
Se um não jogador (substituto) posteriormente participar do jogo, qualquer cartão mostrado a ele enquanto no banco contará.
Qualquer cartão mostrado depois do apito final será desconsiderado.
Escanteios nos Primeiros 10 Minutos (00:00 – 09:59)
Escanteios nos Primeiros 10 Minutos (00:00 – 09:59)
O acertamento baseia-se no número total de escanteios feitos por ambas as equipes nos primeiros 10 minutos de jogo (do pontapé inicial às 09:59 no relógio da partida).
Apenas escanteios que são realmente tirados contam; escanteios concedidos mas não executados não contam. Gols contra, cartões ou outros eventos são irrelevantes para este mercado. Se a partida for abandonada antes de serem jogados 10 minutos, todas as apostas serão nulas. Se a partida for abandonada após 10 minutos de jogo, todas as apostas permanecerão válidas.
Equipe Casa/Visitante - Escanteios nos Primeiros 10 Minutos (00:00 – 09:59)
Preveja o número total de escanteios executados pela equipe selecionada (Casa ou Visitante) nos primeiros 10 minutos de jogo.
Período: de 00:00 (início do jogo) até 09:59 no relógio da partida.
Só contam os escanteios que são de fato executados; escanteios concedidos mas não realizados não contam.
Se a partida for abandonada antes dos 10 minutos terem passado, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Cartões Vermelhos
Preveja o número total de cartões vermelhos mostrados durante o tempo regulamentar.
Tanto cartões vermelhos diretos quanto cartões amarelos que resultam em vermelho (segundo amarelo → vermelho) são contabilizados.
Somente cartões mostrados a jogadores em campo são contabilizados.
Cartões mostrados a treinadores, técnicos ou reservas não utilizados não são contabilizados.
Se a partida for interrompida, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Cartão Vermelho recebido / Expulsão
Prever se um cartão vermelho (expulsão) ocorrerá durante a partida.
Tanto um cartão vermelho direto quanto um cartão vermelho resultante de um segundo amarelo contam.
Apenas os cartões mostrados para jogadores atualmente em campo contam.
Cartões mostrados para não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos não utilizados ou jogadores substituídos que não voltarão a jogar) não contam.
Cartões emitidos após o apito final não contam.
Cartão Vermelho Recebido pela Equipe da Casa
Prediga se a equipe da casa receberá pelo menos um cartão vermelho durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de lesão)
Cartão Vermelho Recebido pela Equipe Visitante
Prediga se a equipe visitante receberá pelo menos um cartão vermelho durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de lesão)
1º Time a Receber um Cartão Vermelho
Preveja qual time será o primeiro a receber um cartão vermelho no tempo regulamentar.
Tanto cartões vermelhos diretos quanto cartões amarelos que resultam em vermelho (segundo amarelo → vermelho) são contabilizados.
Somente cartões mostrados a jogadores em campo são contabilizados.
Cartões mostrados a treinadores, técnicos ou reservas não utilizados não são contabilizados.
Se nenhum time receber um cartão vermelho, todas as apostas perdem, a menos que a opção “Sem Cartão Vermelho” seja oferecida.
Se a partida for interrompida antes de um cartão vermelho ser mostrado, todas as apostas serão anuladas.
Cartão Vermelho Direto
Prediga se um cartão vermelho direto (não através de um segundo amarelo) será mostrado.
Apenas vermelhos diretos contam.
Cartões para não jogadores não contam.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas a não ser que o resultado já esteja determinado.
Cartão Vermelho para a Equipe da Casa
Prediga se a equipe da casa vai receber um cartão vermelho no tempo regulamentar.
Vermelhos diretos e um segundo amarelo → vermelho ambos contam.
Cartões para não jogadores não contam.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas a não ser que o resultado já esteja determinado.
Cartão Vermelho do Time Visitante
Preveja se o time visitante receberá um cartão vermelho durante o tempo regulamentar.
Mesmas regras do Cartão Vermelho do Time Mandante.
Próxima Equipe a Receber Cartão Vermelho
Prediga qual equipe será a próxima a receber um cartão vermelho.
Tanto vermelhos diretos quanto o segundo amarelo → vermelho contam.
Se não ocorrerem mais cartões vermelhos, as apostas perdem a menos que a opção "Sem Cartão Vermelho" seja oferecida.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas a não ser que o resultado já esteja determinado.
1o Tempo Cartão Vermelho
Prediga se um cartão vermelho será mostrado no 1o tempo.
Vermelhos diretos e um segundo amarelo → vermelho, ambos contam.
Apenas cartões mostrados de 00:00–45:00 + tempo de parada contam.
Cartões para não jogadores não contam.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, as apostas serão anuladas a não ser que o resultado já esteja determinado.
Cartões FT O/U / Cartões 1º Tempo O/U / Total de Cartões do Time O/U / Total de Cartões do Time 1º Tempo O/U / Cartões FT 1X2 / Cartões 1º Tempo 1X2 / Total de Cartões do Time Ímpar/Par / 3 Way Cartões O/U
Estes mercados são liquidados com base nos pontos de cartão acumulados durante o período selecionado da partida (Tempo Integral, 1º Tempo ou Totais do Time).
Pontos de Cartão: Cartão amarelo = 1 ponto, Cartão vermelho = 2 pontos.
Um jogador pode acumular no máximo 3 pontos por partida (se um jogador receber dois amarelos e um vermelho, apenas o primeiro amarelo + o vermelho contam; o segundo amarelo é ignorado).
Cartões mostrados a não-jogadores (ex.: treinadores, substitutos ou jogadores substituídos sem participação posterior no jogo) não contam.
Se um substituto entrar posteriormente na partida, qualquer cartão recebido enquanto estava no banco contará.
Cartões FT 1X2 / Cartões 1º Tempo 1X2
Liquidação baseada em qual time acumula mais pontos de cartão durante o período selecionado:
1 → Time mandante recebe mais cartões
X → Cartões iguais
2 → Time visitante recebe mais cartões
Total de Cartões do Time Ímpar/Par
Liquidação baseada em se o total de pontos de cartão acumulados pelo time selecionado durante o período especificado é ímpar ou par.
Ímpar = 1, 3, 5, etc.
Par = 0, 2, 4, etc.
Total de Cartões da Equipe no 2º Tempo Mais/Menos
Preveja se a equipe selecionada receberá mais ou menos que o número especificado de cartões apenas no segundo tempo.
Um cartão amarelo conta como 1 ponto, um cartão vermelho conta como 2 pontos.
Pontuação máxima de cartões por jogador em uma partida = 3 (amarelo + vermelho; o segundo amarelo é ignorado).
Apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo contam. Cartões para gerentes, equipe técnica, substitutos não utilizados não contam.
Cartões emitidos após o apito final não contam.
Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, as apostas serão canceladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Método do Primeiro Gol / Método do Próximo Gol
Preveja o método pelo qual o primeiro/próximo gol da partida será marcado.
Regras de Liquidação:
Se o primeiro gol for anulado, o próximo gol válido será contado.
Gols contra contam para a seleção “Gol Contra”.
Se não forem marcados gols, o resultado será Sem Gol.
Se a partida for abandonada antes de um gol ser marcado, todas as apostas serão anuladas (a menos que “Sem Gol” já esteja determinado).
Seleções Disponíveis:
Cabeceio – Primeiro gol marcado de cabeça.
Chute Livre Direto – Chute livre direto resultando em gol.
Pênalti – Cobrança de pênalti convertida com sucesso.
Gol Contra – Primeiro gol marcado é um gol contra.
Chute – Qualquer outro gol marcado por um chute normal.
Sem Gol – Caso nenhum gol seja marcado durante a partida.
Gol nos Acréscimos do 1º Tempo
Preveja se um gol será marcado nos acréscimos do primeiro tempo (45:01 até o apito do intervalo).
Gols contra contam para liquidação.
Se a partida for abandonada antes do final do primeiro tempo, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado de forma incondicional.
Gol nos Acréscimos do 2º Tempo
Preveja se um gol será marcado nos acréscimos do segundo tempo (90:01 até o apito final).
Gols contra contam para liquidação. Tempo extra e cobranças de pênalti não são considerados.
Se a partida for abandonada antes do final do tempo regulamentar, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado de forma incondicional.
Cartão nos Primeiros 10 Minutos (00:00 – 09:59)
A liquidação é baseada em se um cartão amarelo ou vermelho for mostrado nos primeiros 10 minutos de jogo (do pontapé inicial às 00:00 até 09:59 no relógio da partida).
Cartões mostrados a não-jogadores (por exemplo, técnicos, reservas não utilizados) não contam.
Se a partida for abandonada após os 10 minutos jogados, todas as apostas serão válidas.
Handicap 3-way para Cartões
Este mercado é liquidado ao aplicar um handicap ao número total de cartões de uma equipe e determinar o resultado depois do ajuste. Um jogador pode ganhar no máximo 3 pontos de cartão em uma partida, com 1 ponto atribuído a um cartão amarelo e 2 pontos para um cartão vermelho.
Se um jogador recebe dois cartões amarelos resultando em um vermelho, apenas o primeiro amarelo e o vermelho são contados, e o segundo amarelo é ignorado.
Há três possíveis resultados:
Vitória da Equipe A – A Equipe A tem mais cartões que a Equipe B depois que o handicap é aplicado.
Vitória da Equipe B – A Equipe B tem mais cartões que a Equipe A depois que o handicap é aplicado.
Empate – Ambas as equipes têm o mesmo número de cartões após a aplicação do handicap.
Cartões 3-way O/U
Este mercado é liquidado com base no número total de cartões mostrados na partida e comparado à linha de Over/Under especificada. Um jogador pode acumular no máximo 3 pontos de cartão em uma partida, com 1 ponto para cartão amarelo e 2 pontos para cartão vermelho. Se um jogador receber dois cartões amarelos resultando em um vermelho, apenas o primeiro amarelo e o vermelho são contabilizados, e o segundo amarelo é ignorado.
Existem três resultados possíveis:
Over – O número total de cartões excede a linha especificada.
Under – O número total de cartões fica abaixo da linha especificada.
Exactly – O número total de cartões coincide exatamente com a linha especificada.
Ambas as Equipes Receberão 1/2/3 ou Mais Cartões
Este mercado é liquidado com base em se cada equipe receberá o número especificado de cartões (por exemplo, 1, 2, 3 ou mais) durante o tempo regulamentar.
Um jogador pode acumular no máximo 3 pontos de cartão em uma partida, com 1 ponto para cartão amarelo e 2 pontos para cartão vermelho.
Se um jogador receber dois cartões amarelos resultando em um vermelho, apenas o primeiro amarelo e o vermelho são contabilizados, e o segundo amarelo é ignorado.
Ambas as Equipes Serão Advertidas
Este mercado é considerado vencedor se ambas as equipes receberem pelo menos um cartão durante o tempo regulamentar (90 minutos mais acréscimos). O tempo extra e as disputas de pênaltis não contam.
Um jogador pode acumular no máximo 3 pontos de cartão em uma partida (1 ponto para cartão amarelo, 2 pontos para cartão vermelho).
Se um jogador receber dois cartões amarelos resultando em um vermelho, apenas o primeiro amarelo e o vermelho são contabilizados; o segundo amarelo é ignorado.
Ambas as Equipes Receberão Cartões em Cada Tempo
A aposta é considerada vencedora se cada equipe receber pelo menos um cartão em cada tempo.
Placar Exato de Cartões
Preveja o número exato de cartões recebidos por cada equipe ao final do tempo regulamentar.
Um jogador pode acumular no máximo 3 pontos de cartão em uma partida, com 1 ponto por cartão amarelo e 2 pontos por cartão vermelho.
Se um jogador receber dois cartões amarelos resultando em um vermelho, apenas o primeiro amarelo e o vermelho são contabilizados; o segundo amarelo é ignorado.
Cartão Vermelho ou Pênalti Concedido
Preveja se um cartão vermelho ou um pênalti será concedido durante o tempo regulamentar.
Cartão Vermelho e Pênalti Concedido
Este mercado de apostas envolve prever se tanto um cartão vermelho será mostrado quanto um pênalti será concedido na mesma partida.
A aposta é considerada vencedora se pelo menos um cartão vermelho for mostrado e pelo menos um pênalti for concedido durante os 90 minutos regulamentares (incluindo acréscimos).
Mais cartões
Uma previsão de qual equipe receberá mais cartões na partida.
Cartões FT Asian Handicap
Uma previsão de qual equipe receberá mais cartões na partida depois que o handicap alocado for aplicado.
Corrida para 2/3/4/5 Cartões
Uma previsão sobre qual equipe será a primeira a receber o número indicado de cartões.
1st Cartão para 10th Cartão
Uma previsão de qual equipe receberá o cartão nomeado no mercado. Neste mercado, nenhum cartão resultará no cancelamento do mercado.
Primeiro Cartão Recebido/Último Cartão Recebido 3 Vias
Preveja qual equipe receberá o primeiro/último de qualquer cartão (amarelo ou vermelho) no jogo.
Se jogadores de ambas as equipes forem punidos pelo mesmo incidente em que o primeiro ou último cartão é recebido, as apostas serão anuladas.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Jogador A Ser Advertido Primeiro
Preveja se um jogador receberá o primeiro cartão na partida.
Cartões mostrados após o apito final não contam.
Cartões para jogadores substituídos que não participam mais do jogo não contam.
O jogador deve começar para as apostas serem válidas. Se nenhum cartão é mostrado na partida, a aposta é liquidada como perdedora.
Um jogador não cotado será considerado vencedor se ele receber o primeiro cartão.
Primeiro Cartão Antes de 27:00
Prever se o primeiro cartão da partida será mostrado antes do minuto 27:00.
Os cartões amarelo e vermelho contam.
Apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo contam. Cartões mostrados aos gerentes, equipe técnica ou substitutos no banco não contam.
Cartões par/ímpar
Preveja se o total de cartões (pontos) será par ou ímpar. Um cartão amarelo conta como um ponto e um cartão vermelho conta como dois pontos.
Número De Cartões
Preveja se o número total de cartões amarelos e vermelhos mostrados na partida corresponde exatamente ao seu número selecionado
Número de Cartões da Equipe da Casa
Preveja se o número total de cartões amarelos e vermelhos mostrados para a equipe da casa na partida corresponde exatamente ao seu número selecionado
Número de Cartões do 1o Tempo
As apostas são resolvidas com base no número total de cartões (amarelo e vermelho) mostrados aos jogadores durante o primeiro tempo.
Um cartão amarelo conta como 1 cartão, e um cartão vermelho conta como 2 cartões.
Para que sua aposta seja resolvida como vencedora, você deve prever corretamente o número exato de cartões mostrados no primeiro tempo.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono permanecerão, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Número de Cartões do Time Visitante
Preveja se o número total de cartões amarelo e vermelho mostrados para o time visitante na partida é igual ao número que você selecionou
Ambas as Equipes Recebem 1/2/3 ou Mais Cartões
Preveja se ambas as equipes receberão pelo menos o número especificado de cartões (1+, 2+, ou 3+) durante o tempo regulamentar
1o Tempo Ambas as Equipes para Receber 1 ou Mais Cartões
A seleção "Sim" ganha se ambas as equipes receberem pelo menos um cartão (independentemente de amarelo ou vermelho) durante o primeiro tempo do tempo regulamentar.
"Não" ganha se qualquer das equipes não receber um cartão neste período.
Cartões mostrados para não jogadores (por exemplo, gerentes, substitutos no banco) não contam, a menos que seja declarado o contrário. Os cartões do tempo extra, da segunda metade e dos pênaltis não contam.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono permanecerão, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Cartões do Intervalo / Tempo Integral
Preveja o resultado de qual equipe terá recebido mais pontos de cartão no intervalo e no tempo integral.
A liquidação é baseada nos cartões oficiais mostrados durante a partida:
Um cartão amarelo conta como 1 ponto.
Um cartão vermelho conta como 2 pontos.
O número máximo de pontos que um jogador pode acumular é 3 (dois amarelos levando a um vermelho = 1 + 2, o segundo amarelo em si não é contado).
Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, gerentes, substitutos não utilizados, ou jogadores substituídos que não participam mais) não contam.
Se um substituto entrar mais tarde no campo, um cartão recebido enquanto estava no banco será contado.
Cartões emitidos após o apito final não contam.
Se a partida for abandonada antes da conclusão, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Intervalos de Cartões
Prediga o total de cartões mostrados durante o tempo regulamentar para cair dentro do intervalo especificado.
Cartão amarelo = 1 ponto, Cartão vermelho = 2 pontos. Pontos máximos por jogador = 3 (amarelo + vermelho; segundo amarelo ignorado).
Apenas cartões mostrados a jogadores em campo contam. Cartões para técnicos, treinadores, ou reservas não utilizados não contam.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.
Substitutos
Os substitutos são semelhantes às apostas de Handicap e Over/Under. A vitória/derrota para a parte de Handicap é determinada comparando os substitutos usados por cada equipe, aplicando o Handicap dado. A vitória/derrota para a parte Over/Under é determinada pelos substitutos usados por ambas as equipes.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeiro/Último Substituto
Preveja qual equipe fará a primeira/última substituição no jogo. Se ambas as equipes fizerem uma substituição ao mesmo tempo, que acontece ser a primeira/última no jogo, as apostas nela serão anuladas.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Impedimento FT O/U
O impedimento é semelhante às apostas de Handicap e Over/Under. A vitória/derrota para a parte de Handicap é determinada comparando os impedimentos marcados contra cada equipe, aplicando o Handicap dado.
A vitória/derrota para a parte Over/Under é determinada por impedimentos marcados contra ambas as equipes.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeiro Impedimento/ Último Impedimento
Preveja qual equipe será pega pela primeira/ última vez em posição de impedimento no jogo.
Se nenhuma equipe for pega em impedimento no jogo, todas as apostas serão anuladas.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Faltas na Partida
As faltas são semelhantes às apostas de Handicap e Over/Under. A vitória/derrota para a parte de Handicap é determinada comparando as faltas cometidas por cada equipe, aplicando o Handicap dado.
A vitória/derrota para a parte Over/Under é determinada pelas faltas cometidas por ambas as equipes.
Apenas faltas cometidas irão contar para efeitos de liquidação. Isso inclui qualquer ato de um jogador que seja considerado como interferência no jogo ativo pelo árbitro, excluindo impedimentos. Qualquer má conduta que ocorra quando a bola está fora de jogo não será contada como falta. Pênaltis são incluídos na contagem total de faltas.
Nota: Faltas da Bundesliga Alemã - para fins de liquidação, serão usadas "faltas", mas não estatísticas "faltas totais" do site oficial da Bundesliga.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Posse de Bola
A posse de bola é similar à aposta de Handicap. Vitória/perda é determinada pela posse de bola de ambas as equipes, depois comparando a posse de bola com o handicap dado antes do início do jogo.
Para fins de liquidação, os percentuais de posse são arredondados ao número mais próximo da seguinte maneira:
50,4% > 50%
50,6% > 51%
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas.
Passes
Uma bola jogada intencionalmente de um jogador para outro. Passes tentados também serão contados como válidos para fins de liquidação. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.
Chutes a Gol O/U
Vitória/Perda para Mais/Menos é determinada pelos chutes a gol de ambas as equipes.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja incondicionalmente determinado.
Chutes no Gol 1a metade Mais/Menos
Prever se o número total de chutes a gol (ambas as equipes combinadas) no primeiro tempo será acima ou abaixo da linha indicada.
Um chute ao gol é qualquer tentativa de gol que resulta em gol, é defendida pelo goleiro, ou é bloqueada por um defensor que impede a bola de entrar no gol.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, as apostas são canceladas a menos que já estejam determinadas.
Primeiro Chute a Gol
Preveja qual jogador ou equipe terá o primeiro chute a gol.
Faixa de Chutes a Gol
Preveja o número total de chutes a gol na partida que cairá dentro de um intervalo especificado.
A definição de chutes a gol se aplica.
O tempo extra não conta.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas a menos que já estejam determinadas.
Total de Arremessos Laterais
Total de Arremessos Laterais é semelhante à aposta de Handicap e Mais/Menos.
Vitória/Perda para a parte do Handicap é determinada ao comparar os arremessos laterais feitos por cada equipe, aplicando o Handicap dado.
Vitória/Perda para a parte de Mais/Menos é determinada pelos arremessos laterais feitos por ambas as equipes.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja incondicionalmente determinado.
1o/Último Arremesso Lateral
Preveja qual equipe será a primeira/última a realizar um arremesso lateral no jogo. Se uma partida for abandonada todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.
1o/Último Tiro Livre
Prever qual equipe será a primeira/última a realizar um tiro livre no jogo. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
1o/Último Tiro de Meta
Prever qual equipe será a primeira/última a realizar um tiro de meta no jogo. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Vencedor Absoluto/Vencedor
Prever o vencedor da competição relevante. As apostas são decididas na posição final da liga, após os play-offs (se houver), a menos que seja declarado o contrário.
Pontos da Equipe na Temporada
Prever quantos pontos uma equipe acumulará durante uma temporada regular.
Apenas pontos ganhos no campo contam. Deduções de pontos não estão incluídas.
As equipes devem jogar o número pré-determinado de partidas para que as apostas sejam válidas, a menos que a alteração no número de partidas não possa impactar o estabelecimento das apostas, ou o resultado já esteja determinado.
Classificar / Vencer a Copa / Terminar em Terceiro
O Vencedor é o time que avança para a próxima fase, vence a copa ou termina em terceiro, dependendo do mercado selecionado.
Caso um time seja desclassificado do torneio antes da partida e um avanço automático (bye) seja concedido, então todas as apostas em Classificar, Vencer a Copa e Terminar em Terceiro serão anuladas.
Rebaixamento / Promoção
As apostas são decididas na posição final da liga, após os playoffs (se houver), a menos que seja declarado o contrário.
Se uma equipe for retirada da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão consideradas nulas e um novo livro de rebaixamento/promoção será aberto.
Vencedor do Grupo / Classificação / Previsão / Pontos / Último / Maior Pontuação / Artilheiro
As apostas são decididas de acordo com a classificação final do grupo.
Vencedor do Grupo – Prever a equipe que ganhará o grupo.
Classificar no Grupo – Prever se uma equipe se classificará para a próxima rodada do torneio sem playoffs.
Previsão do Grupo – Prever o lugar exato que a equipe ou equipes nomeadas terminarão.
Pontos do Grupo – Prever quantos pontos uma equipe acumulará.
Último do Grupo – Prever qual equipe ficará na última posição.
Grupo com Maior Pontuação - Prever qual grupo terá mais gols marcados durante todos os seus jogos de qualificação. As regras de empate se aplicam.
Artilheiro do Grupo - Prever qual jogador marcará mais gols apenas na Fase de Grupos do torneio. As regras de empate se aplicam.
Fase de Eliminação
Prever em qual fase do torneio uma determinada equipe será eliminada.
Mercados de Desempenho do Jogador e do Jogo
O resultado será baseado nas regras oficiais da competição e no feed oficial da competição.
Desempenho do Jogador
Prever qual será o desempenho em jogo de um único jogador que deve começar por cada equipe.
Ações do Jogo
Prever qual será a ação em jogo que determinará o resultado da partida.
Desempenho do Jogador
Todos os mercados de partida são baseados no resultado ao final do tempo regulamentar. Isso inclui qualquer acréscimo de tempo de lesão ou paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo destinado a disputa de pênaltis ou gol de ouro.
Todas as apostas em partidas abandonadas antes do término do tempo regulamentar serão anuladas, exceto para apostas em mercados cujo resultado já tenha sido determinado de forma incondicional.
O acerto/settlement dos seguintes mercados será determinado pelos dados fornecidos pelo feed oficial ou, na ausência de fonte oficial, ou quando houver evidências conflitantes significativas, as apostas serão resolvidas com base em nossas próprias estatísticas.
Definições detalhadas do mercado de Proposições Individuais de Jogador:
Homem do Jogo
Preveja quem será anunciado como o Homem do Jogo. O vencedor será determinado com base no resultado oficial anunciado pelo organizador oficial da competição (por exemplo, UEFA para Liga dos Campeões, FIFA para partidas da Copa do Mundo etc.).
Se não houver resultado oficial anunciado pelo organizador oficial da competição, então o mercado será resolvido com base no resultado anunciado pelo principal canal de televisão do Reino Unido. Se uma partida é transmitida ao vivo em mais de um canal, então o principal canal de televisão do Reino Unido será determinado com base na seguinte ordem:
BBC
ITV
Channel 4
Channel 5
Sky Sports
BT Sports
Qualquer outro
Se não houver resultado oficial ou nenhum canal de transmissão ao vivo do Reino Unido nomear um Homem do Jogo, então todas as apostas serão anuladas.
Jogadores que entram em campo como substitutos (inclusive na prorrogação) são elegíveis e serão contados para fins de liquidação. Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas. Se mais de um jogador for anunciado como o Homem do Jogo, então as Regras de Empate serão aplicadas.
Preços estarão disponíveis a pedido para jogadores não citados. Se um jogador não citado for anunciado como o vencedor, então todas as apostas serão mantidas e o jogador será considerado o vencedor.
Finalizações no Alvo do Jogador
Qualquer tentativa intencional de gol que possa resultar em:
a) A bola entra no gol;
b) A bola iria para o gol, mas foi defendida pelo goleiro;
c) A bola iria para o gol, mas foi bloqueada por um defensor que é o último homem.
Chutes que atingem a estrutura do gol não são contados como finalizações no alvo, a menos que os critérios acima sejam atendidos.
Chutes bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contados como finalizações no alvo.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
1º Tempo de Chutes a Gol do Jogador
Preveja se o jogador nomeado terá mais ou menos chutes a gol do que a linha especificada no 1ºapenas meio.
Definição de tiros ao alvo: gol, defesa do goleiro ou bloqueio de última linha.
Chutes que acertam a trave só contam se resultam em um gol.
O jogador deve iniciar para as apostas serem válidas.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, as apostas são inválidas a menos que já tenha sido determinado.
Finalizações do Jogador
Um chute é definido como qualquer tentativa intencional de gol que possa resultar em:
a) A bola entra no gol.
b) A bola iria para o gol, mas foi defendida pelo goleiro ou bloqueada por um jogador adversário que é o último homem.
c) A bola está indo em direção ao gol e é bloqueada por um defensor, sendo ele/ela o último jogador, ou seja, não há outros defensores ou goleiro atrás do bloqueador.
d) A bola iria para fora ou por cima do gol, mas foi parada por uma defesa do goleiro ou por um jogador de linha.
e) A bola atinge a estrutura do gol.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
1º tempo - Chutes do Jogador
Preveja se o jogador nomeado terá mais ou menos total de chutes (no alvo + fora de alvo + bloqueados) do que a linha especificada no 1º tempo. - As estatísticas oficiais se aplicam. - O jogador deve iniciar para as apostas serem válidas. - Se a partida for abandonada antes do intervalo, as apostas são inválidas a menos que já tenha sido determinado.
Método de Pontuação
Apenas gols marcados no tempo regular contam. Gols marcados na prorrogação e nos pênaltis não contam. O jogador deve iniciar para as apostas serem válidas.
a) Cabeceio - Preveja se um jogador marcará um gol de cabeça na partida.
b) Cobrança de Falta - Preveja se um jogador marcará diretamente de uma falta na partida.
c) Fora da área - Preveja se um jogador marcará de fora da área do pênalti de 18 jardas. Qualquer evento ocorrendo em uma linha será considerado dentro daquela área. As apostas serão liquidadas de onde a bola é chutada.
d) Pé esquerdo/direito - Preveja se este jogador marcará com o pé listado. Note que, o toque final deve vir do pé listado para que esta aposta seja liquidada como ganha.
e) Tempo do gol - Prevê se o jogador listado marcará um gol dentro do período especificado. Os primeiros 15 minutos são de 00.00 a 14.59. O tempo de paralização do segundo tempo é a partir de 90.00.
Jogador Acerta a Trave
Prevê se o jogador nomeado acertará a estrutura do gol (trave ou travessão) durante o tempo regulamentar.
Somente os chutes diretos que acertam a estrutura contam.
Se a bola entrar no gol diretamente após acertar a estrutura, isso não conta para este mercado.
O jogador deve começar para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.
Assistências do Jogador
O toque final (passe, passe com chute ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um gol sem um toque decisivo de um jogador adversário.
Gols contra ou pênaltis não concedem assistência.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
Passes (Jogador Selecionado)
Um passe intencional de um jogador para outro.
Cruzamentos, arremessos laterais e lançamentos do goleiro não contam como passe.
Chutes de meta, faltas diretas, escanteios, reinícios de jogo e pênaltis podem ser considerados como passe.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
Impedimentos (Partida/Equipe)
Concedido ao jogador considerado em posição de impedimento onde um tiro livre é concedido. Os jogadores devem começar para que as apostas sejam válidas.
Player Over Desarmes
Preveja se o jogador nomeado fará mais desarmes do que a linha especificada durante o tempo regulamentar (90 minutos mais acréscimos).
Um desarme é qualquer tentativa de um jogador de disputar a posse de bola com um adversário, independentemente de ter sucesso ou não.
Todos os desarmes registrados pelo provedor oficial de dados (OPTA) são considerados para a liquidação da aposta.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Desarmes
Preveja o número total de desarmes realizados por ambas as equipes durante o tempo regulamentar (90 minutos mais acréscimos).
Um desarme refere-se a qualquer disputa de um jogador contra um adversário em posse da bola, independentemente de a bola ser recuperada com sucesso ou não.
A liquidação é baseada no número total de desarmes registrado oficialmente pelo provedor de dados (OPTA).
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Carrinhos da Equipe da Casa
Preveja o número total de carrinhos realizados pela equipe da casa durante o tempo regulamentar.
Aplicam-se as estatísticas oficiais.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Total de Carrinhos da Equipe Visitante
Preveja o número total de carrinhos realizados pela equipe visitante durante o tempo regulamentar.
Aplicam-se as estatísticas oficiais.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Player Over Impedimentos
Preveja se o jogador nomeado será flagrado em impedimento mais vezes do que a linha especificada durante o tempo regulamentar.
Um impedimento é contado quando é assinalado pelo árbitro.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Minutos de Gols do Jogador
Preveja se os minutos acumulados de gols marcados pelo jogador escolhido serão abaixo ou acima da linha dada no mercado.
Por exemplo, se um jogador marca no 7º e 36º minuto, então seus minutos totais de gols seriam 43.
Todas as apostas serão anuladas se o jogador não começar a partida.
Prêmios do Jogador
Prêmios individuais do jogador, como Jogador do Torneio, Vencedor da Luva de Ouro, Gol do Torneio, Equipe do Torneio e outros prêmios similares serão determinados pelo órgão governamental da liga.
Mercados do Torneio do Jogador
Os jogadores devem começar um mínimo de 2 jogos para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Gols marcados no tempo regulamentar e na prorrogação contam. Disputas de pênaltis não contam.
Mercados cobertos por isso incluem Apostas de Gols do Jogador, Jogador Para Marcar Um Gol No Torneio, Jogador Para Marcar Um Pênalti/Cabeceio/Falta Direta/Três Gols No Torneio.
Algum Jogador para Marcar em Todos os Jogos
Preveja se algum jogador marcará em todas as etapas do torneio, incluindo todos os jogos de grupo. Em torneios onde há uma disputa de 3o lugar, os gols marcados nesse jogo são aplicáveis.
Gols marcados no tempo regular e na prorrogação contam. Disputas de pênaltis não contam.
Para iniciar a primeira partida da equipe
Preveja qual jogador estará no XI inicial para a primeira partida do torneio.
Player Over Chutes
O mercado é liquidado com base no total de chutes registrados pelo jogador nomeado durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos).
Um chute é definido como qualquer tentativa intencional de marcar gol, incluindo: gols, tentativas defendidas pelo goleiro, tentativas bloqueadas pelo defensor da última linha, chutes que atingem o travessão ou postes, e tentativas que saem pela linha de fundo ou lateral sem contato de outro jogador.
As estatísticas utilizadas para a liquidação são retiradas do relatório oficial da partida. O jogador deve participar do jogo para que as apostas sejam válidas; caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
Jogador Mais Chutes no 1º Tempo
Preveja se o jogador nomeado terá mais chutes totais (no alvo + fora do alvo + bloqueados) do que a linha especificada apenas no primeiro tempo.
Aplicam-se as estatísticas oficiais da partida.
O jogador deve participar do jogo para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Jogador Mais Chutes no Alvo
O mercado é definido pelo total de chutes no alvo registrados pelo jogador nomeado durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos).
Um chute no alvo é qualquer tentativa de gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou seja bloqueada por um defensor da última linha, impedindo que a bola entre no gol.
Chutes que atingem a trave do gol só são contabilizados como no alvo se resultarem em gol.
As estatísticas usadas para a liquidação são retiradas do relatório oficial da partida. Os jogadores devem participar do jogo para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
Jogador Mais Chutes no Alvo no 1º Tempo
Preveja se o jogador nomeado terá mais chutes no alvo do que a linha especificada apenas no 1º tempo.
Um chute no alvo é qualquer tentativa de gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou seja bloqueada por um defensor da última linha, impedindo que a bola entre no gol.
Chutes que atingem a trave só são contabilizados se resultarem diretamente em gol.
Os jogadores devem participar da partida para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Resultado no Intervalo ou no Final do Jogo
Preveja o resultado de pelo menos um dos dois períodos: o resultado do intervalo ou o resultado do jogo completo.
Opções:
- 1 = Vitória do time da casa
- X = Empate
- 2 = Vitória do time visitante
A aposta é liquidada como vencedora se o resultado selecionado estiver correto para o resultado do intervalo ou para o resultado do tempo regulamentar.
Prorrogação e disputa de pênaltis não contam. Se a partida for interrompida, todas as apostas não liquidadas serão anuladas.
Jogador Mais Assistências
O mercado é liquidado com base no número total de assistências registradas pelo jogador nomeado durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos).
Uma assistência é concedida quando o jogador realiza o passe ou toque final que leva diretamente a um gol. Desvios em um adversário não desqualificam a assistência se a bola ainda for considerada como tendo chegado ao artilheiro.
Assistências não são concedidas para gols contra, faltas diretas, gols diretos de escanteio ou pênaltis.
As estatísticas usadas para a liquidação são retiradas do relatório oficial da partida. Os jogadores devem participar do jogo para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
Goleiro ultrapassa defesas
O mercado é liquidado pelo número total de defesas feitas pelo goleiro citado durante o tempo normal (90 minutos + tempo de acréscimo).
Uma defesa é quando o goleiro impede que a bola entre no gol com qualquer parte do corpo ao enfrentar uma tentativa intencional no alvo.
Isso também inclui esforços direcionados dos próprios colegas de equipe do goleiro, desde que a ação não seja uma coleta rotineira da bola.
As estatísticas utilizadas para o acordo são retiradas do relatório oficial da partida. O jogador nomeado deve iniciar a partida para que as apostas sejam válidas; caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
Jogador Mais Faltas
O mercado é liquidado com base no número total de faltas cometidas pelo jogador nomeado durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos).
Uma falta é qualquer infração penalizada como jogo antidesportivo pelo árbitro que resulte em uma cobrança de falta ou pênalti. Impedimentos não são considerados faltas.
Incidentes em que o árbitro aplica vantagem e depois adverte um jogador não contam, a menos que uma falta ou pênalti seja concedido.
As estatísticas usadas para a liquidação são retiradas do relatório oficial da partida. Os jogadores devem participar do jogo para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
Primeiro Marcador do Time da Casa
Prevê qual jogador do time da casa marcará o primeiro gol da partida durante o tempo regulamentar.
Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas.
Apostas em jogadores que entram como substitutos depois que o primeiro gol já foi marcado também serão declaradas nulas.
Auto golos são ignorados para fins de liquidação.
Primeiro Artilheiro da Equipe Visitante
Preveja qual jogador da equipe visitante marcará o primeiro gol da partida durante o tempo regulamentar.
Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas.
Apostas em jogadores que entram como substitutos após o primeiro gol já ter sido marcado também serão anuladas.
Gols contra não são considerados para fins de liquidação.
Goleador & 1x2
Preveja qual jogador marcará pelo menos um gol e acerte o resultado da partida no tempo regulamentar.
Ambas as previsões devem estar corretas para que a aposta seja vencedora.
Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas.
Gols contra não são considerados para fins de liquidação.
Primeiro Goleador & 1X2
Preveja qual jogador marcará o primeiro gol da partida e preveja corretamente o resultado da partida em tempo regulamentar.
Ambas as seleções devem estar corretas para a aposta ganhar. As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas.
As apostas em jogadores que entram como substitutos depois que o primeiro gol já foi marcado também serão anuladas.
Gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Jogador ou substituto para marcar um gol
Você aposta em um determinado jogador para marcar a qualquer momento no jogo e, se o jogador for substituído, sua aposta passa para o substituto. Portanto, se o substituto marcar, a aposta é liquidada como vencedora.
A aposta será anulada se o jogador não jogar em absoluto (nem começar nem entrar como substituto).
Jogador para Marcar ou Dar Assistência
Preveja que um determinado jogador marcará um gol ou dará uma assistência oficial.
Uma assistência é definida como o toque final (passe, chute-passe, ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um gol sem um toque decisivo de um jogador da oposição.
Gols contra ou penalidades não resultam em uma assistência sendo concedida.
Se uma partida for abandonada, as apostas neste mercado serão anuladas, exceto para apostas onde o resultado já foi determinado. Apostas em jogadores que não participaram da partida serão anuladas.
Artilheiro da 1ª Parte a Qualquer Momento
A aposta é considerada vencedora se o jogador selecionado marcar a qualquer momento durante a 1ª metade (45 minutos + tempo de compensação).
Gols marcados na 2ª metade, prorrogação ou disputa de pênaltis não contam.
Artilheiro da 2ª Parte a Qualquer Momento
A aposta é considerada vencedora se o jogador selecionado marcar a qualquer momento durante a 2ª metade (do início da segunda metade até 90 minutos + tempo de compensação).
Gols marcados na 1ª metade, prorrogação ou disputa de pênaltis não contam.
Se o jogador não atuar na 2ª metade, a aposta será anulada. Se a partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenham sido liquidadas.
Primeiro e Último Artilheiro
A aposta é resolvida como ganha se você prever corretamente o jogador que marca o primeiro gol da partida e o jogador que marca o último gol da partida durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo).
A prorrogação e os pênaltis não contam.
Se qualquer uma das previsões estiver errada, a aposta é perdida. Se a partida for abandonada antes de ser concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Jogador Versus Equipe Oposta
Preveja se o jogador selecionado marcará mais gols do que toda a equipe adversária durante o tempo regulamentar.
As apostas em jogadores que não participam da partida serão canceladas.
Os gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Próxima Equipe a Marcar Primeiro Tempo
Prediga qual equipe marcará o próximo gol no primeiro tempo.
Gols contra contam para a equipe a qual o gol foi creditado.
Se não forem marcados mais gols no tempo, as apostas serão consideradas como perdidas a menos que a opção “Sem Gol” seja oferecida.
Se a partida for abandonada antes do resultado, as apostas serão anuladas.
Jogador a Marcar Primeiro Tempo
Prediga se o jogador selecionado marcará a qualquer momento durante o primeiro tempo.
Gols contra são ignorados para efeitos de resultado. Apostas em jogadores que não começam a partida são anuladas.
Se o jogador entrar como substituto após o primeiro gol da partida ter sido marcado, as apostas também serão anuladas.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.
Jogador para Marcar em Ambos os Tempos
Preveja se o jogador selecionado marcará pelo menos um gol em cada tempo da partida durante o tempo regulamentar.
As apostas serão canceladas se o jogador não participar do primeiro ou do segundo tempo da partida.
Os gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Jogador para Marcar Apenas 1 Gol
Preveja se o jogador selecionado marcará exatamente um gol durante o tempo regulamentar.
As apostas em jogadores que não participam na partida serão canceladas.
Os gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Jogador para Marcar com Um Cabeceio
Preveja se o jogador selecionado marcará um gol com um cabeceio durante a partida.
As apostas em jogadores que não participam na partida serão canceladas.
Os gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Jogador para Marcar Fora da Área
Preveja se o jogador selecionado marcará um gol de fora da área de pênalti durante o tempo regulamentar.
As apostas em jogadores que não participam na partida serão canceladas.
Gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Jogador Para Marcar a Partir de Cobrança Livre Direta
Preveja se o jogador selecionado marcará um gol diretamente de uma cobrança de falta durante o tempo regular.
Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas.
Gols contra são ignorados para fins de liquidação.
1a Parcial Total de Chutes Mais/Menos
Preveja se o número total de chutes (no alvo + fora do alvo + bloqueados) na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
1a Parcial Total de Chutes do Time Mais/Menos
Preveja se o total de chutes do time selecionado (no alvo + fora do alvo + bloqueados) na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
1a Parcial Total de Faltas Mais/Menos
Preveja se o número total de faltas cometidas por ambas as equipes na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
2a Parcial Total de Faltas Mais/Menos
Preveja se o número total de faltas cometidas por ambas as equipes na segunda metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
1a Parcial Total de Faltas do Time Mais/Menos
Preveja se o total de faltas cometidas pelo time selecionado na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
Total de Laterais Mais/Menos
Preveja se o número total de laterais batidos por ambas as equipes durante o tempo regular é maior ou menor que a linha especificada.
Total de Laterais do Time Mais/Menos
Preveja se o total de laterais do time selecionado durante o tempo regular é maior ou menor que a linha especificada.
1a Parcial Total de Laterais Mais/Menos
Preveja se o número total de laterais batidos por ambas as equipes na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
1a Parcial Total de Laterais do Time Mais/Menos
Preveja se o total de laterais do time selecionado na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
Total de Tiro de Meta Mais/Menos
Preveja se o número total de tiros de meta batidos por ambas as equipes durante o tempo regular é maior ou menor que a linha especificada.
Total de Tiro de Meta do Time Mais/Menos
Preveja se o total de tiros de meta do time selecionado durante o tempo regular é maior ou menor que a linha especificada.
Total de Chutes ao Gol no 1o Tempo Acima/Abaixo
Preveja se o número total de chutes a gol realizados por ambas as equipes apenas na primeira parte é acima ou abaixo da linha especificada.
Sem Aposta para o Time da Casa
Se o time da casa vencer, todas as apostas serão anuladas. No caso de empate ou vitória do time visitante, as apostas serão liquidadas de acordo.
Sem Aposta para o Time Visitante
Se o time visitante vencer, todas as apostas serão anuladas. No caso de empate ou vitória do time da casa, as apostas serão liquidadas de acordo.
Especiais de Transferência
Jogador a ser contratado antes de… – O clube pelo qual o jogador assina inclui acordos de empréstimo para fins de liquidação. Se ele for chamado de volta ao clube de origem ou vendido para outro clube posteriormente, isso não importa. O que importa é apenas onde o jogador está atuando na data mencionada.
Próximo Treinador Permanente – As apostas são liquidadas com base no próximo treinador permanente anunciado pelo clube. Treinadores interinos ou substitutos não são considerados para este mercado, a menos que liderem a equipe em pelo menos 10 partidas oficiais. Se isso ocorrer, as apostas serão consideradas vencedoras para fins de apostas.
Totais do Torneio
Gols do Torneio
Preveja o número total de gols que serão marcados durante todo o torneio.
Gols marcados no tempo regulamentar e na prorrogação contam. Pênaltis não contam.
Cartões do Torneio / Amarelos / Vermelhos
Preveja o número total de cartões mostrados durante todo o torneio.
Para mercados de cartões, o cartão amarelo conta como um ponto e o vermelho como dois pontos.
O número máximo de pontos que um jogador pode acumular em uma partida é três (se um jogador receber dois amarelos e um vermelho, o segundo cartão amarelo é ignorado).
Apenas cartões mostrados a jogadores em campo contam.
Cartões mostrados a não-jogadores (treinadores, técnicos, reservas no banco, etc.) não contam.
Cartões mostrados no tempo regulamentar e na prorrogação contam.
Qualquer cartão mostrado após o apito final não conta.
Escanteios do Torneio
Preveja o número total de escanteios que serão cobrados durante todo o torneio.
Se um escanteio precisar ser repetido por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio.
Escanteios cobrados no tempo regulamentar e na prorrogação contam.
Escanteios concedidos mas não cobrados não contam.
Impedimentos do Torneio
Preveja o número total de impedimentos nas partidas durante todo o torneio.
Impedimentos no tempo regulamentar e na prorrogação contam.
Impedimentos posteriormente anulados pelo VAR não contam.
Pênaltis do Torneio
Preveja o número total de pênaltis cobrados durante o torneio.
Se um pênalti precisar ser repetido por qualquer motivo, será contado como 1 pênalti. Pênaltis em disputa não contam.
Gols Contra do Torneio
Preveja o número total de gols contra marcados durante todo o torneio. Gols marcados no tempo regulamentar e na prorrogação contam. Gols contra serão determinados pela entidade organizadora do torneio.
Empates do Torneio
Preveja o número total de partidas que terminarão empatadas no tempo regulamentar.
Jogos 0-0 do Torneio
Preveja o número total de partidas que terminarão 0-0 no tempo regulamentar.
Jogos do Torneio com Mais de 2,5 Gols
Preveja o número total de partidas que terão mais de 2,5 gols marcados no tempo regulamentar. Prorrogação e pênaltis não contam.
Total de Disputas por Pênaltis
Preveja o total de disputas por pênaltis durante todo o torneio.
Nomear os Finalistas
Preveja as duas equipes que chegarão à final do torneio.
Partidas Míticas
As Partidas Míticas geralmente são duelos cara a cara entre duas equipes que não jogam uma contra a outra em uma partida real, mas contra adversários diferentes em duas partidas diferentes, com o resultado de ambas sendo combinado para produzir o resultado de uma aposta mítica.
As Partidas Míticas usarão as principais linhas 1X2, HC & OU de ambos os eventos separados e realizarão linhas 1X2, HC & OU principais combinadas. Apostas em partidas míticas envolvem o pareamento virtual de quaisquer duas equipes. Os resultados das partidas míticas são decididos pelo número de gols marcados pelas duas equipes pareadas em suas respectivas partidas.
A equipe vencedora é a equipe com o maior número de gols marcados. Local (Casa ou Fora) das partidas não são considerados nessas partidas míticas.
Se qualquer das partidas das equipes pareadas for adiada, remarcada ou abandonada, todas as apostas em partidas míticas envolvendo essas equipes serão anuladas.
Jogador a Não Marcar
Jogadores que não estão em campo no início dos 90 minutos de jogo não serão considerados corredores neste mercado e as apostas neles serão anuladas.
Handicap Europeu Alternativo
Prevê a pontuação final, aplicando o Handicap dado. O Handicap é adicionado ao placar final. O resultado no momento da colocação da aposta não importa, seja ao vivo ou pré-jogo.
Exemplo de aposta ao vivo:
Liverpool - Manchester City - Placar ao vivo 1:0
O Handicap +0.5 para o Manchester City será vencedor se o placar final for empate ou qualquer vitória para o Manchester City.
Se o Liverpool mantiver sua liderança ou aumentá-la, a aposta será perdida.
Primeiro Tempo de Pontuação
Prevê em qual tempo será marcado o primeiro gol da partida.
Tempo do Primeiro Gol da Equipe
Prevê em qual tempo será marcado o primeiro gol da equipe em questão.
Equipe com Maior Placar na Metade
Preveja em qual metade (1ª ou 2ª) a equipe selecionada fará mais gols.
1ª Metade – A equipe faz mais gols na 1ª metade.
2ª Metade – A equipe faz mais gols na 2ª metade.
Nenhuma das Duas – A equipe faz o mesmo número de gols em ambas as metades.
Se a partida for abandonada antes de ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Corrida para 2/3/4/5/6 Gols
Preveja a equipe que alcançará o número mencionado de gols primeiro.
Se uma opção "Nenhuma das Duas" for oferecida, as apostas neste resultado serão consideradas ganhas se nenhuma das equipes atingir o placar listado.
Se uma opção "Nenhuma das Duas" não for oferecida e o placar listado não for alcançado no prazo estipulado, todas as apostas serão consideradas nulas, a menos que indicado o contrário.
Corrida para 3/5/7/9 Escanteios / 1ª Metade da Corrida para 3/5/7 Escanteios
Preveja qual equipe será a primeira a alcançar o número especificado de escanteios (por exemplo, 3, 5, 7, ou 9 escanteios).
Seleções Disponíveis:
Equipe da Casa – A equipe da casa é a primeira a alcançar o número necessário de escanteios.
Equipe Visitante – A equipe visitante é a primeira a alcançar o número necessário de escanteios.
Nenhuma das Duas – Se nenhuma equipe atingir o número especificado de escanteios.
Se uma opção "Nenhuma das Duas" for oferecida, as apostas neste resultado serão consideradas ganhas se nenhuma das equipes atingir o placar listado.
Se uma opção "Nenhuma das Duas" não for oferecida e o placar listado não for alcançado no prazo estipulado, todas as apostas serão consideradas nulas, a menos que indicado o contrário.
Resto do 1º Tempo 1X2
Todas as apostas são determinadas sem levar em consideração o resultado atual no momento em que a aposta é feita – como se o jogo estivesse recomeçando do placar 0:0 após a aposta ser realizada. A liquidação é baseada no resultado do intervalo. Se uma partida for abandonada antes do término do primeiro tempo, todas as apostas serão anuladas.
Exemplo: Resultado atual é 1-0 e o resultado final do primeiro tempo é 1-1. O resultado para a liquidação da aposta é 0-1:
1 - Apostas no time da casa são perdidas
X - Apostas no empate são perdidas
2 - Apostas no time visitante são vencedoras
Intervalo de Escanteios / Intervalo de Escanteios 1º Tempo
As apostas são liquidadas com base no número total de escanteios realizados por ambas as equipes no período selecionado (Tempo Integral ou 1º Tempo).
Para ganhar, o jogador deve prever, a partir das faixas fornecidas, o número de escanteios realizados na partida ou no 1º Tempo.
Apenas escanteios realmente executados contam. Escanteios concedidos mas não executados não contam.
Se a partida for abandonada antes da conclusão do período selecionado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
Faixa de Escanteios do Time da Casa
A aposta é considerada vencedora se o número de escanteios realizados pelo time da casa durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos) estiver dentro da faixa selecionada.
Prorrogação não conta. Se a partida for abandonada antes do tempo integral, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Faixa de Escanteios do Time Visitante
A aposta é considerada vencedora se o número de escanteios realizados pelo time visitante durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos) estiver dentro da faixa selecionada.
Prorrogação não conta. Se a partida for abandonada antes do tempo integral, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
FT Total de Finalizações 1X2
Preveja qual equipe terá mais finalizações no tempo regulamentar.
FT Total de Finalizações no Alvo 1X2
Preveja qual equipe terá mais finalizações no alvo durante o tempo regulamentar.
Total de Finalizações no Alvo da Equipe O/U
Preveja se as finalizações no alvo da equipe mencionada estarão acima ou abaixo de um número específico.
Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado de forma incondicional.
Total de Faltas da Equipe O/U
Mesmas condições de contagem do Total de Faltas da Partida. No entanto, nestes mercados, apenas as faltas cometidas pela equipe mencionada são contabilizadas para fins de liquidação.
Total de Impedimentos da Equipe Mais/Menos
Preveja se o número de impedimentos marcados contra a equipe especificamente mencionada será maior ou menor que um número dado.
Se uma partida é abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado incondicionalmente.
Total de Chutes da Equipe Mais/Menos
Preveja se o total de chutes dados pela equipe especificamente mencionada será maior ou menor que um número dado.
Se uma partida é abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado incondicionalmente.
Placar Correto de Escanteios / Placar Correto de Escanteios no 1º Tempo / Placar Correto de Escanteios no 2º Tempo
Preveja o placar exato de escanteios na partida ou no período relevante se mencionado no nome do mercado (1º tempo ou 2º tempo) escolhendo entre os resultados dados.
Se o período relevante não for terminado, as apostas serão anuladas.
Vencedor do 1º Tempo e Ambas as Equipes Marcam no 1º Tempo
Preveja o vencedor do 1º tempo e se ambas as equipes irão marcar/não marcar nele, a partir das opções dadas.
Se uma partida é abandonada antes do final do 1º tempo, todas as apostas serão anuladas.
Vencedor do 1º Tempo & Mais/Menos 1.5 Gols no 1º Tempo
Preveja o vencedor do 1º tempo e se os gols marcados nele serão mais ou menos que 1.5.
Se uma partida é abandonada antes do final do 1º tempo, todas as apostas serão anuladas.
KINGS LEAGUE BRASIL
- Todas as apostas se aplicam ao Split 1, que começa em 29/03/2025 e termina em 16/05/2025.
- Todas as apostas são liquidadas apenas com base no tempo regular (40 minutos) – não inclui shootout a menos que especificado no mercado.
- Se a partida for interrompida ou adiada e não for retomada até as 23:59 do dia seguinte, todas as apostas serão anuladas.
- Gols marcados durante o período de Gol Duplo contam como dois. Por exemplo: A equipe A está na frente da equipe B por 3-1. O período de Gol Duplo começa, e a equipe B marca, empatando o jogo em 3-3. Se a partida terminar assim, a liquidação será feita para um Empate e 6 gols no total.
- Apostas de jogo e de longo prazo serão liquidadas com base em dados oficiais fornecidos pela Kings League Brasil.
- Exceto para o mercado de Vencedor, que será liquidado com base na equipe que vencer a Grande Final, todos os outros mercados de longo prazo serão liquidados dentro do estágio de grupos, excluindo as fases de Play-In e Play-Off.