クリケット
一般
すべての試合は、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から24時間以内に開始されなければ、ベットは有効となりません。 ただし、誤った開始時刻が告知されていた場合は例外とします。
"テストマッチ" および "2日間/3日間/4日間マッチ"は、上記のルールから除外されます。
試合会場が変更された場合でも、ホームチームがそのまま指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。ただし、ホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、元のリストに基づく賭けは無効となります。
すべてのベットは、該当の試合、または試合の関連運営団体によって宣言された公式結果を使用して決済されます。
プッシュ・ルールはすべての2ウェイマーケットに適用されます。
ワンデー/トゥエンティ20/T10/100ボール大会
悪天候の影響を受けた試合では、次の例外を除き、ベットは公式の競技ルールが適用されます。ボウルアウトまたはコイントスで試合が決定された場合、すべてのベットは無効となります。
外部からの干渉によって試合が中止された場合、公式競技ルールに基づいて結果が確定しない限り、すべての賭けは無効となります。また、発表された対戦相手が変更された場合、その試合のすべての賭けは無効となります。
引き分けの特定のオッズや状態が提供されていない場合でも、公式競技ルールに基づいて勝者または次のラウンドに進むチームが決定された場合、その公式結果に基づいて賭けは決定されます。
"ボウルアウト"または"スーパーオーバー"が勝者を決定する試合では、ベットが公式結果に基づいて決済されます。
イニング得点
ダックワース・ルイス(D/L)方式が適用され、一方のチームの得点が調整された場合、市場は有効とみなされます。
試合開始前にオーバー数が短縮された場合、イニング得点のベットは有効となります。ただし、試合開始後にさらにオーバー数が減少した場合、以下の基準に基づきベットが無効となる可能性があります。
ワンデイ・マッチ(One Day matches) - 雨天やその他の遅延により、当初予定されていたオーバー数から5オーバー以上短縮された場合、市場がすでに確定していない限り、ベットは無効となります。
トゥエンティ20マッチ - 雨天やその他の遅延により、当初予定されていたオーバー数から3オーバー以上短縮された場合、市場がすでに確定していない限り、ベットは無効となります。
T10マッチ - 雨天やその他の遅延により、当初予定されていたオーバー数から1オーバー以上短縮された場合、市場がすでに確定していない限り、ベットは無効となります。
100ボールマッチ - 雨天やその他の遅延により、当初予定されていたボール数から21球以上短縮された場合、市場がすでに確定していない限り、ベットは無効となります。
3日/4日/5日マッチ
最低50オーバーが実施される必要があり、これに満たない場合、ベットは無効となります。ただし、オールアウト(All Out)またはチームが宣言(Declare)した場合は例外となります。また、イニングが放棄された場合、すべてのベットは無効となります。ただし、ベットがすでに確定している場合は有効となります。
テスト・マッチ/ファースト-クラス・マッチ
公式の結果に基づき、最低1球が投じられた場合、ベットは有効となります。ただし、外的要因によって試合が中止された場合、すべてのベットは無効となります。
引分けなし
どちらのチームが勝利するかを予想するベットです。試合が引き分けとなった場合、すべてのベットは無効となります。試合が中止された場合も、ベットは無効となります。
ダブルチャンス
試合の結果を、提示された3つのオプションのいずれかとして予想するベットです。最低1球が投じられた場合、公式の結果に基づきベットが確定されます。
25/50/75/100 得点
バッターが1球を打つ、または1球も打たずにアウトになった場合、ベットは有効となります。バッターがノットアウト(Not-Out)の状態でイニングが宣言された場合も、スコアはカウントされます。テストマッチおよびファーストクラスマッチ: 上記の条件を満たしていれば、雨天などによる遅延があっても、すべてのベットはそのまま有効です。ワンデーマッチ: 雨天やその他の遅延により、予定されたオーバー数が5オーバー以上短縮された場合、ベットは無効となります。ただし、すでに決定されたベットの精算は有効です。T20マッチ: 雨天やその他の遅延により、予定されたオーバー数が3オーバー以上短縮された場合、ベットは無効となります。ただし、すでに決定されたベットの精算は有効です。
プレイヤーパフォーマンス
スターティング11人に含まれていない選手にベットされた場合、ベットは無効になります。これらの市場では、ポイントベースの得点システムを使用して結果を決定します。 ポイントスケジュールは次のとおりです。 1ランごとに1ポイント、20ウィケットごとに20ポイント、キャッチごとに10ポイント、スタンピングごとに25ポイント。 非選択プレーヤーに対するベットは返金されます。 ワンデイマッチでは、両チームともに少なくとも40オーバーを投球しなければなりません。それ以外の場合、ベットは無効になります。 テストおよびファーストクラスマッチでは、全体の試合がカウントされます。 引き分けの場合、少なくとも200オーバーが投球されなければなりません。それ以外の場合、ベットは無効になります。 20/20マッチでは、フルの20オーバーが予定されている必要があり、公式の結果がある必要があります。それ以外の場合、ベットは無効になります。 100ボールの予定試合では、各チームがフルの100ボールを投球しなければなりません(1チームがアウトされる場合を除く)、それ以外の場合、ベットは無効になります。ベットの決済がすでに決定されている場合を除きます。
ボウラー オーバー/アンダー マッチウィケット
指定されたボウラーが、指定されたウィケット数を超える(Over)か、下回る(Under)かを予想するベットです。
テストおよびカウンティ・チャンピオンシップの試合では、第1イニングで獲得したウィケットのみが精算の対象となります。
指定されたボウラーが少なくとも1球を投球した場合、ベットは有効となります。指定されたボウラーが投球しなかった場合、すべてのベットは無効(Void)となります。
スーパーオーバーで獲得したウィケットは精算の対象となりません。
指定されたボウラーに記録されたウィケットのみが精算の対象となります。ランアウト、リタイアド・アウト、フィールド妨害、その他ボウラーにウィケットが与えられないすべてのアウトは、当該ボウラーのウィケット数には含まれません。
試合が中止または打ち切りとなった場合、中止または打ち切りの時点ですでに選択結果が確定している場合を除き、未精算のすべてのベットは無効となります。
オーバー/アンダーの選択において、提示された基準値が整数であり、ボウラーがその基準値とちょうど同じ数の対象ウィケットを記録した場合、プッシュルールが適用されます。
ダック
ダックとは、バッターが0得点でアウトになることを指します。通常のオーバー/アンダー(O/U)マーケットとして決済されます。
最初の6オーバーラン
指定されたオーバー数が完了しなかった場合、ベットは無効になります。ただし、チームがオールアウト、宣言、目標スコアに到達、またはベットの決着がすでについている場合は例外となります。
最初の12オーバーラン
指定されたオーバー数が完了しなかった場合、ベットは無効になります。ただし、チームがオールアウト、宣言、目標スコアに到達、またはベットの決着がすでについている場合は例外となります。
最初のXオーバー得点(5球)
指定されたオーバー数が完了しなかった場合、ベットは無効になります。ただし、チームがオールアウト、宣言、目標スコアに到達、またはベットの決着がすでについている場合は例外となります。
セッション得点
特定のセッションで記録される総得点を予測します。結果は、どのチームが得点したかに関係なく、そのセッション内で記録された合計得点によって決まります。 セッション内で20オーバー未満しか実施されなかった場合、すでに精算が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。
5オーバー得点帯
選択したオーバー数が外的要因や悪天候により完了しなかった場合、すでに精算が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。
試合の自然な終了により、選択したオーバー数よりも少ないオーバーで終了した場合(例:チームが選択したオーバー数よりも早くオールアウトする、または目標得点に到達するなど)、ベットは有効となります。
次のオーバー得点
次のオーバーで記録される総得点を予測します。エクストラランやペナルティランも含まれます。 オーバーが完了しなかった場合、すでに精算が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。
次のオーバー得点(5球)
100ボール試合における次のオーバー(5ボール)で記録される総得点を予測します。エクストラランやペナルティランも含まれます。 オーバー(5ボール)が完了しなかった場合、すでに精算が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。
特定のボールでの得点
特定のボールで記録される得点を予測します。精算は、そのボールでチームの合計得点に加算されたラン数を基準に決定されます。精算の際、すべての違反ボールも通常のボールとしてカウントされます。 例:あるオーバーの最初のボールがワイドボールだった場合、そのワイドによる1ランがそのボールの精算得点となります(合法的なボールが投げられていなくても適用されます)。次のボールは、そのオーバーの2球目としてカウントされます。違反ボールによってフリーヒットが与えられたり、違反によるフリーヒットが再投球された場合、追加のボールで記録された得点はカウントされません。バットに当たったかどうかに関係なく、すべての得点が含まれます。例:ワイドボールで追加3ランを取得した場合、そのボールでの合計得点は4ランとなります。
バッツマンの合計ラン
特定のバッツマンが指定された数より多いかどうかを予想します。
クリケットの形に関係なくバッツマンは最初のボールを直面する前にアウトされない限り、少なくとも1つのボールに直面しなければなりません。
テスト・マッチ/ファーストクラス・マッチ
上記のルールに基づき、悪天候による遅延や中断に関係なく、すべてのベットは有効です。
ワンデイ・マッチ (40/50オーバー)
すでに決済されていない限り、雨天またはその他の遅延がベットに5オーバー以上の損失をもたらす場合、バッツマンのランベットは無効となります。
トゥエンティ20マッチ
すでに決済されていない限り、雨天またはその他の遅延がベットに3オーバー以上の損失をもたらす場合、バッツマンのランベットは無効となります。
T10リーグ
10オーバーマッチでは、ベットの決済がすでに決定されていない限り、すべてのイニング完了していない場合、ベットは無効となります。
100ボールマッチ
決済がすでに決定されていない限り、雨天またはその他の遅延により、ベットの時に21個以上のボールが失われた場合、バッツマンのランベットは無効となります。
ベットが行われたラインを通過した場合、またはバッツマンが退場された場合、決済が完了されたと見なされます。
次のオーバー・ウィケット (はい/いいえ)
決済目的で、ラン・アウトを含むあらゆるウィケットがカウントされます。 ケガまたはリタイアしたバッツマンはウィケットに含まれません。 バッツマンがタイムアウトまたはリタイアした場合、ウィケットは以前のボールで行われたとみなされます。
オーバーが完了しない場合、マーケットが既に決定されていない限り、ベットは無効となります。
次のオーバー奇数/偶数
ゼロは偶数と見なされます。
オーバーが完了しない場合、ベットは無効となります。
次のウィケットの得点転換点
次のウィケットが特定の得点の前または後に落ちるかを予想するベットです。指定されたウィケットが落ちない場合、そのベットは無効となります。ただし、すでに勝敗が確定している市場がある場合は例外です。選手が負傷退場した場合、そのウィケットに関するすべてのベットは次のパートナーシップに引き継がれ、ウィケットが落ちるまで継続されます。
ワンデー国際試合およびその他のオーバー制限試合では、ベット後にそのイニングの予定オーバー数が5オーバー以上短縮された場合、すでに決着がついていない限り、そのベットは無効となります。
トゥエンティ20の試合では、ベット後に予定オーバー数が3オーバー以上短縮された場合、すでに決着がついていない限り、そのベットは無効となります。
100ボールの試合では、そのイニングの予定ボール数が21ボール以上短縮された場合、ベットは無効となります。
最多バッツマン/最多ボウラー
第1イニングのみが対象となります。スタメン11名に選ばれなかった選手や、交代選手として指定された選手へのベットは無効となります。スタメンに選ばれてもバッティングまたはボウリングを行わなかった選手へのベットは敗北と見なされます。デッドヒートルール が適用されます。2人以上のボウラーが同じウィケット数を獲得した場合、失点数が最も少ないボウラーが勝者と見なされます。
試合が中断される前に、以下の最低オーバー数がプレーされなければなりません。そうでない場合、すべてのベットは無効となります。
- ワンデー国際試合 (One day International) – 最低20オーバー
- 国内40オーバー試合 – 最低10オーバー
- 国内50オーバー試合 – 最低20オーバー
- すべてのT20カップ試合 – 最低6オーバー
- 10オーバー試合 – 最低6オーバー
- 100ボール試合 – 最低40ボール
- テスト試合 – オールアウト (All Out) でない場合、最低50オーバー未満ならベットは無効となります。
試合の最優秀選手
公式に発表されたマン・オブ・ザ・マッチを基準にベットが決済されます。 デッドヒートルール が適用されます。
コイントス勝者
試合開始前のコイントスで、どちらのチームが勝つかを予想するベットです。
最高の個人スコア
オーバーの最小数を完了する必要があります。それ以外の場合、すべてのベットは無効となります:
- トゥエンティ20マッチ - 各チームで20オーバー;
- ワンデイ・マッチ - 各チームで少なくとも40オーバー;
- 100ボールマッチ – 各チームに100ボール
- テスト&ファーストクラスの一致-全体の一致カウント; ゲームが描かれる場合、決済目的で少なくとも200オーバーのボウルが必要です。
最高オープニング・パートナーシップ
打撃チームが割り当てられたオーバーをすべて消化するか、目標スコアに達するか、最初のウィケットが落ちる前に宣言(デクレア)した場合、その時点での合計スコアが結果となります。負傷退場(リタイア・ハート)はウィケットとしてカウントされません。
ワンデー・インターナショナルおよびその他のリミテッドオーバーマッチ では、ベットが行われた時点で予定されていたオーバー数が5オーバー以上短縮された場合、結果がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。
トゥエンティ20では、決済がすでに決定されていない限り、イニングの予定オーバー数がベットが行われたときに3オーバー以上減少した場合、ベットは無効となります。 オーバーの減少が行われる前にベットの決済がすでに決定されていない限り、一方のチームが反対よりも少ないオーバーに直面した場合も、ベットは無効となります。
100ボールマッチのベットは、イニングの予定ボール数がベットが行われたときに21ボール以上減少した場合、決済がすでに決定されていない限り無効となります。 ボールの減少が行われる前にベットの決済がすでに決定されていない限り、一方のチームが反対よりも少ないボールに直面した場合も、ベットは無効となります。
ファーストクラス試合が引き分け となった場合、最低200オーバーが消化されていないと、すべてのベットは無効となります。ファーストクラス試合では、各チームの第1イニングのみが対象となります。
“X”ランで失ったウィケット
決済は特定のスコアに到達するまで失ったウィケットの数によって決まります。チームが目標をディクレア、または到達できない場合、その時点で損失したウィケットがマーケットの結果となります。
テスト及びカウンティ・チャンピオンシップ – 雨やその他の理由による遅延があっても、すべてのベットは有効となります。
ワンデイ・マッチ - 雨やその他の遅延によって、ベットが行われた時点で予定されていたオーバー数が5オーバー以上短縮された場合、結果がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。
トゥエンティ20の試合 - 雨やその他の遅延によって、ベットが行われた時点で予定されていたオーバー数が3オーバー以上短縮された場合、結果がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。
100ボールマッチ – 雨やその他の遅延によって、ベットが行われた時点で予定されていたボール数が21球以上短縮された場合、結果がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。
試合最多シックス
試合で最も多くのシックスを記録するチームを予想します。試合形式ごとに必要なオーバー数に達する前に試合が中止された場合、すべてのベットは無効となります。
テストマッチおよびカウンティ選手権試合 では試合全体が対象となります。テストマッチが引き分けの場合、最低200オーバーが実施されなければベットは無効となります。
トゥエンティ20の試合では、各チームが20オーバーすべてをプレーする必要があります (チームがオールアウトした場合を除く)。それ以外の場合、ベットは無効となります。ただし、決着がついた場合は例外です。
100ボールの試合では、各チームが100ボールすべてをプレーする必要があります (チームがオールアウトした場合を除く)。それ以外の場合、ベットは無効となります。ただし、決着がついた場合は例外です。
ワンデイ・マッチでは、オーバー数が短縮され、結果が決定されていない場合、ベットは無効となります。ベットの決着は、バッツマンが正確に6点を記録したすべての打撃 (オールラン/オーバースロー含む) に基づきます。試合がスーパーオーバーで決着した場合、スーパーオーバーで記録されたシックスはベットの決着には含まれません。
最も多くのシックスを記録する選手
スターティングイレブン (試合開始時のメンバー) に含まれていない選手に賭けた場合、そのベットは無効となります。以下の最小オーバー数が予定されていない場合、すべてのベットは無効となります (ただし、決着が確定している場合は例外)。選ばれた選手が出場したもののバッティングしなかった場合、別の選手が1本以上シックスを打てば、そのベットは敗北となります。デッドヒートルールが適用されることがあります。
試合がスーパーオーバーで決着した場合、スーパーオーバーで記録されたシックスはベットの決着には含まれません。試合全体を通してシックスが1本も記録されなかった場合、すべてのベットは無効となります。
- トゥエンティ20 マッチ – 各チームが20オーバーすべてをプレーすること
- ワンデイ・マッチ – 各チームが最低40オーバーをプレーすること
試合最多フォー
試合で最も多くのフォーを記録するチームを予想します。試合の種類ごとに必要なオーバー数に達する前に試合が中止された場合、すべてのベットは無効となります。
テストマッチおよびカウンティチャンピオンシップ では試合全体が対象となります。テストマッチが引き分けの場合、最低200オーバーが実施されなければベットは無効となります。
トゥエンティ20の試合 では、試合が20オーバーで予定されている必要があり、公式な試合結果が必要です。
100ボールの試合 では、各チームが20オーバーすべてをプレーする必要があります (チームがオールアウトした場合を除く)。それ以外の場合、ベットは無効となります。ただし、決着がついた場合は例外です。
ワンデイ・マッチ では、オーバー数が短縮され、結果が決定されていない場合、ベットは無効となります。ベットの決着は、バッツマンが正確に4点を記録したすべての打撃 (オールラン/オーバースロー含む) に基づきます。試合がスーパーオーバーで決着した場合、スーパーオーバーで記録されたフォーはベットの決着には含まれません。
最初のウィケット方式
試合で最初にウィケットがどの方法で落ちるかを予想します。試合中にウィケットが記録される前に試合が中止された場合、または試合中にウィケットが一度も記録されなかった場合、すべてのベットは無効となります。
使用可能なオプションは、キャッチアウト (Caught), ボウルアウト (Bowled), レッグ・ビフォー・ウィケット (LBW)、ランアウト (Run Out)、ストンプ (Stumped)、その他 (Any Other) - 退場/負傷によるアウトを含む)です。
試合での50/100得点
下記の最低オーバーをスケジュールする必要があり、公式結果(ダックワース-ルイスを含む)がなければなりません。そうでなければ、決済が既に決定されていない限り、すべてのベットは無効です。
- トゥエンティ20 マッチ - 各チームが20オーバーすべてを完了すること。
- 100ボールマッチ- 各チームが100球すべてを完了すること。
- ワンデイ・マッチ - 各チームが最低40オーバーを完了すること。
- テスト及びファーストクラス・マッチ – 試合全体が対象となります。引き分け試合では最低200オーバーが消化される必要があります。
第1イニングで50/100スコア
試合の第1イニングで50点または100点が記録されるかを予想するベットです。このベットは試合の第1イニングのみを対象とし、先攻チームのイニングを基準に決定されます。イニングが完了する必要があり(宣言も含む)、そうでない場合、すでに決定済みでない限りすべてのベットは無効となります。
最多ランアウト
フィールド中に最も多くのランアウトを記録するチームを予想するベットです。試合が中止された場合、すべてのベットは無効となります。試合のオーバー数が短縮されたものの、公式な試合結果が決定した場合、オーバー数に関係なく、最も多くのランアウトを記録したチームが勝者となります。スーパーオーバーで決着した試合の場合、スーパーオーバー中のランアウトはカウントされません。テストおよびファーストクラス試合では、すべてのイニングが対象となります。
第1オーバーのラン合計
試合の第1オーバーまたは最初の5球で記録される総得点を予想するベットです。エクストラ得点やペナルティ得点も含まれます。1オーバーまたは最初の5球が完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
第1イニングの得点
試合の第1イニング中に記録される総得点についてのオッズが提供されます。どちらのチームが先攻するかに関係なく適用されます。以下の最低オーバー数が予定されている必要があり、そうでない場合、すでに結果が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。
- トゥエンティ20 マッチ - 各チームが20オーバーすべてを完了すること。
- ワンデイ・マッチ - 各チームが最低40オーバーを完了すること。
テストとファースト・クラス・マッチ – 宣言があった場合、その時点でイニング終了と見なされます。第1イニングが放棄された場合、すべてのベットは無効となります。天候や外部要因でイニングが完了しなかった場合、すでに結果が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。
第1イニングリード
両チームが第1イニングを完了すること(宣言を含む) がベットの成立条件となります。同点の場合は、デッドヒートルールが適用されます。
1番目のウィケットの時点でのラン数
最初のウィケットが落ちる時点でのラン数を予測します。試合が最初のウィケットが落ちる前に中止された場合、またはゲームでウィケットがない場合、ベットは無効になります。ただし、ベットがすでに決定されている場合は除きます。
アウト方式
最初または次のバッツマンがどのようにアウトになるかを予測します。ゲームでウィケットがない場合や、ライブベッティングでベットが置かれた後には、すべてのベットは無効になります。
アウト方法 2-Way
使用可能なオプションは、キャッチされたか、キャッチされなかったかです。バッツマンが怪我で退場する場合はウィケットとしてカウントされません。もしそれ以降ウィケットが落ちない場合、すべてのベットは無効になります。
アウト方法 6-Way
利用可能なオプションは、キャッチ、ボウルド、LBW、ランアウト、スタンプド、またはその他(送球/引退を含む)です。バッツマンが怪我で退場する場合はウィケットとしてカウントされません。もしそれ以降ウィケットが落ちない場合、すべてのベットは無効になります。
アウト方法 7-Way
利用可能なオプションは、ボウルド、フィルダーキャッチ、キーパーキャッチ、LBW、ランアウト、スタンプド、またはその他(送球/引退を含む)です。バッツマンが怪我で退場する場合はウィケットとしてカウントされません。もしそれ以降ウィケットが落ちない場合、すべてのベットは無効になります。
奇数/偶数
該当する期間(試合、イニング、オーバー)で記録されたすべてのランの合計が奇数か偶数かを予測します。追加点数およびペナルティランは決済の対象に含まれます。該当期間が終了していない場合、そのベットは無効となります。
試合の総ラン
該当する期間(イニング、オーバー)でのラン数が指定された数より多いか少ないかを予測します。該当期間が終了していない場合、そのベットは無効となります。
以下の最小オーバー数が予定されていなければ、すべてのベットは無効となります。ただし、決済がすでに確定している場合は除外されます:
- トゥエンティ20 マッチ - 各チーム当たり20オーバー
- 100ボールマッチ- 各チーム当たり100ボール
- ワンデイ・マッチ - 各チーム当たり少なくとも40オーバー
- テスト及びファーストクラス・マッチ – 試合全体がカウントされます。 引分けの試合では、最低200オーバーのボウリングが必要です。
10ラン先得点
試合で最初に10ランを獲得する選手を予想します。記載されたすべての選手がバッティングを開始した場合に限り、ベットは有効となります。どの選手が先に打席に立つかは関係ありません。もし、どちらの選手も10ランに到達しなかった場合は、「該当なし(Neither)」が勝者となります。試合が中断され、いずれの選手も10ランに到達していない状態で両選手ともアウトになった場合も、「該当なし(Neither)」が勝者となります。それ以外の状況では、ベットは無効になります。
試合中の合計6点打
試合中に記録される6(シックス)の総数が、指定された数値を上回るか(オーバー)、下回るか(アンダー)を予想します。
雨やその他の中断によりオーバー数が変更された場合、ベット成立時点の予定オーバーからT20(20オーバー)試合では3オーバー以上、それ以外のリミテッドオーバー試合では5オーバー以上削減された場合、ベットは無効となります。
スーパーオーバーで勝敗が決した試合では、スーパーオーバー中のシックスは結果の計算には含まれません。
バットから直接打たれた6点打のみがカウントされます。オーバースローやエクストラ(追加点)は含まれません。
試合中の合計4点打
試合中に記録される4(フォー)の総数が、指定された数値を上回るか下回るかを予想します。
雨やその他の遅延により、ベットが行われた時点で予定されていたオーバー数から減少した場合、T20試合では 3オーバー以上 減少した場合、該当ベットは無効となります。他のリミテッドオーバー試合では 5オーバー以上 減少した場合、無効となります。100ボール試合では 21球以上 失われた場合、ベットは無効です。
スーパーオーバーによって決着がついた試合では、スーパーオーバー中に記録された4本打は精算の対象外となります。
バットに当たって記録された4本打のみ(合法・不合法の投球に関係なく)が合計にカウントされます。オーバースロー、全力走によるフォー、エクストラ(追加点)は含まれません。
イニング 4本&6本
特定のイニングで記録される4本打または6本打の合計が、指定された数値を上回るか下回るかを予想します。
雨やその他の遅延により、ベットが行われた時点で予定されていたオーバー数から減少した場合、T20試合では 3オーバー以上 減少した場合、該当ベットは無効となります。他のリミテッドオーバー試合では 5オーバー以上 減少した場合、無効となります。100ボール試合では 21球以上 失われた場合、ベットは無効です。
スーパーオーバーによって決着がついた試合では、スーパーオーバー中の4本打および6本打は精算の対象外です。
バットに当たって記録された4本打と6本打のみ(合法・不合法の投球に関係なく)が合計にカウントされます。エクストラは含まれません。
トータルワイド数
試合全体でのワイドの総数が、指定された数値を上回るか(オーバー)、下回るか(アンダー)を予想します。
雨天やその他の遅延により、試合開始前に予定されていたオーバー数が短縮された場合、トウェンティ20試合では3オーバー以上減少した場合に、当該マーケットのすべてのベットは無効となります。その他のリミテッドオーバー試合では、5オーバー以上減少した場合に無効となります。100ボール試合では、21ボール以上失われた場合にベットは無効となります。
スーパーオーバーで勝敗が決した試合では、スーパーオーバー中のワイドは精算対象外です。
トータルランアウト数
試合全体でのランアウトの総数が、指定された数値を上回るか(オーバー)、下回るか(アンダー)を予想します。
雨天やその他の遅延により、試合開始前に予定されていたオーバー数が短縮された場合、トウェンティ20試合では3オーバー以上減少した場合に、当該マーケットのすべてのベットは無効となります。その他のリミテッドオーバー試合では、5オーバー以上減少した場合に無効となります。100ボール試合では、21ボール以上失われた場合にベットは無効となります。
スーパーオーバーで勝敗が決した試合では、スーパーオーバー中のランアウトは精算対象外です。
ホーム/アウェイ: ランアウト
ホーム:ランアウト – ホームチームがフィールド中に記録したランアウトの数。
アウェイ:ランアウト – アウェイチームがフィールド中に記録したランアウトの数。
第1イニングの最初の6/10/15オーバーまたは最初の25ボールでの最多得点チーム
第1イニングの最初の6オーバー、10オーバー、15オーバー、または最初の25ボールで、どちらのチームがより多くの得点を記録するかを予想します。プッシュルールが適用されます。いずれかのチームが指定されたオーバー数またはボール数を完了しなかった場合、ベットは無効となります。同点の場合もベットは無効となります。
バッツマン・マッチ
試合中にどちらのバッツマンがより多くの得点を記録するかを予想するベットです。引き分けルール(Push Rules)が適用されます。テストマッチおよびカウンティ・チャンピオンシップでは、第1イニングのみが精算対象となります。両選手が少なくとも1球をプレーした場合にのみベットは有効となります。
ボウラー・マッチベット
試合中にどちらのボウラーがより多くのウィケットを獲得するかを予想するベットです。引き分けルールが適用されます。テストマッチおよびカウンティ・チャンピオンシップでは第1イニングのみが精算対象です。両ボウラーが少なくとも1球を投げた場合にのみベットは有効となります。スーパーオーバーでのウィケットは精算対象外です。両者のウィケット数が同じ場合は、より失点が少ないボウラーが勝者とみなされます。
トーナメント・マーケット
トーナメント合計6点数
試合が中止されたりオーバー数が短縮された場合でも、公式記録の合計数が精算対象となります。デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーでの6点はカウントされません。
トーナメント合計4点数
試合が中止されたりオーバー数が短縮された場合でも、公式記録の合計数が精算対象となります。デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーでの4点はカウントされません。
トーナメント合計ワイド数
ボウラーがワイドボールを投げ、ワイドから得点が発生した場合(例:4点を取って5ワイドと記録された場合)、ベットでは5ワイドとしてカウントされます。
試合が中止されたりオーバー数が短縮された場合でも、公式記録の合計数が精算対象となります。デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーでのワイドはカウントされません。
トーナメント合計ランアウト数
試合が中止されたりオーバー数が短縮された場合でも、公式記録の合計数が精算対象となります。スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。
トーナメント合計ストンピング数
試合が中止されたりオーバー数が短縮された場合でも、公式記録の合計数が精算対象となります。スーパーオーバーでのストンピングはカウントされません。
トーナメントで最も6点を打ったチーム
試合が中止されたりオーバー数が短縮された場合でも、公式記録に基づいて精算されます。デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーでの6点はカウントされません。
トーナメント個人最高得点
試合が中止されたりオーバー数が短縮された場合でも、公式記録に基づいて精算されます。デッドヒートルールが適用されます。
トーナメント合計センチュリー数
試合が中止されたりオーバー数が短縮された場合でも、公式記録に基づいて精算されます。デッドヒートルールが適用されます。
トーナメント最高チームスコア
シリーズ中に記録される最高のチーム得点を予想するベットです。試合が中止されたりオーバー数が短縮された場合でも、公式記録に基づいて精算されます。デッドヒートルールが適用されます。
トーナメント・ハットトリック
1人のボウラーが同一試合内に連続する3球で3人のバッツマンをアウトにした場合、公式に「ハットトリック」と記録されれば「はい」で精算されます。
試合中5ウィケットを獲得するボウラー
1人の選手が1試合で5ウィケットを獲得した場合、「はい」で精算されます。試合が中止されたりオーバー数が短縮された場合でも、公式記録に基づいて精算されます。
スペシャルベット
選手X ワールドカップ総得点
選手Xがワールドカップ期間中に何得点するかを予想するベットです。
特に記載がない限り、選手が試合に出場しなかった場合でもベットは有効です。大会中に記録されたすべての得点が対象となります。試合が中止されたり、オーバー数が減少した場合でも、公式記録が基準となります。
スーパーオーバーでの得点は対象外です。少なくとも1試合に出場する必要があります。
選手X ワールドカップ総ウィケット数
選手Xがワールドカップ期間中に何ウィケット取るかを予想するベットです。
特に記載がない限り、選手が試合に出場しなかった場合でもベットは有効です。大会中に記録されたすべてのウィケットが対象となります。試合が中止されたり、オーバー数が減少した場合でも、公式記録が基準となります。
スーパーオーバーでのウィケットは対象外です。少なくとも1試合に出場する必要があります。
選手 得点対戦ベット
ワールドカップ期間中、どちらの選手がより多く得点するかを予想するベットです。
特に記載がない限り、選手が全試合に出場しなくてもベットは有効です。大会中に記録されたすべての得点が対象です。試合が中止されたり、オーバー数が減少した場合でも、公式記録が基準となります。同点の場合はデッドヒート規則が適用されます。
スーパーオーバーでの得点は対象外です。対戦する両選手ともに少なくとも1試合に出場する必要があります。
選手 ボウラー対戦ベット
ワールドカップ期間中、どちらの選手がより多くウィケットを取るかを予想するベットです。
特に記載がない限り、選手が全試合に出場しなくてもベットは有効です。大会中に記録されたすべてのウィケットが対象です。試合が中止されたり、オーバー数が減少した場合でも、公式記録が基準となります。デッドヒート規則が適用されます。
スーパーオーバーでのウィケットは対象外です。対戦する両選手ともに少なくとも1試合に出場する必要があります。
アウトライト
リーグの優勝チームを予想するベットです。特に記載がない限り、最終的なリーグ順位に基づいて精算されます。
シリーズ最多得点者/最多ウィケット選手
対象シリーズにまったく出場しなかった選手へのベットは無効となります。複数選手が同数のウィケットで並んだ場合は、被安打数が最も少ない選手が勝者となります。デッドヒート規則が適用されます。
グループ1位予想
各プールで1位になるチームを予想するベットです。 デッドヒート規則が適用されます。
決勝進出チーム予想
決勝戦に進出する2チームを予想するベットです。
敗退ステージ予想
あるチームが大会のどのステージで敗退するかを予想するベットです。
決勝進出予想
特定のチームが大会の決勝に進出するかどうかを予想するベットです。