クリケット (Criket)

一般 (General)

ベットをするには、すべての試合が予定日(現地時間)に開始されなければなりません。

中止または延期された試合は、同じ日付(現地時間)に再調整され、行われない場合、ルールに別段の定めがない限り無効となります。 間違った開始時間が当社のウェブサイトで発表された場合は例外となります。

「テスト・マッチ」と「2、3、4デイ・マッチ」は、上記のルールから除外されます。

試合会場が変更された場合、ホームチームが変更されない限り、既に行われたベットは有効になります。指定された試合のホームチームとアウェイチームが変更された場合、元のリストに基づくベットは無効となります。

すべてのベットは、該当の試合、または試合の関連運営団体によって宣言された公式結果を使用して決済されます。

プッシュ・ルールはすべての2ウェイマーケットに適用されます。

ワンデイ / トゥエンティ(One Day / Twenty20)  / T10 / 100-Ball Competitions

悪天候の影響を受けた試合では、次の例外を除き、ベットは公式の競技ルールが適用されます。ボウルアウトまたはコイントスで試合が決定された場合、すべてのベットは無効となります。

外部の干渉により試合が中止された場合、公式の競技規則に基づいて結果が宣言されない限り、ベットは無効となります。告知された対戦相手が変更された場合、その試合に対するすべてのベットは無効となります。

同点及び公式試合のルールに対する特定のオッズや状態が引用されておらず、勝者/進行側を決定する場合、ベットは公式の結果に決定されます。

ボウルアウトまたはスーパーオーバーが勝者を決定する試合では、ベットが公式結果に基づいて決済されます。

イニング得点 (Innings Runs)

Duckworth-Lewis method (D / L)が使用され、チームの1つのランが減少されている場合、マーケットは決済に有効です。

試合が始まる前に試合がオーバーで減少した場合、イニングランへのベットが有効となります。 このシナリオでは、試合のタイプに応じて、試合が開始された後にさらにオーバーが失われた場合にのみ、ベットは無効となります。以下を参照してください。

ワンデイ・マッチ(One Day matches) - マーケットが既に決定されていない限り、雨天またはその他の遅延により当初の予定よりもオーバー数が5以上減少した場合、ベットは無効となります。

トゥエンティ20マッチ - マーケットが既に決定されていない限り、雨天またはその他の遅延により当初の予定よりもオーバー数が3以上減少した場合、ベットは無効となります。

T10 試合 - マーケットがすでに決定されていない限り、 雨やその他の遅延により、オーバーの数が当初の予定から1以上減少した場合、ベットが無効となります。

100 - ボールマッチ - 雨天やその他の遅延により、マーケットがすでに決定されていない限り、ボールの数が当初の予定から21以上減少し、ベットが行われた場合、ベットは無効になります。

3/4/5デイ・マッチ (Three/Four/Five Day Matches)

オールアウトまたはチームがディクレアしない限り、最低50オーバーをボウリングする必要があります。 そうでない場合は、ベットの決済が既に決定されていない限り、無効となります。 イニングが没収された場合、すべてのベットは無効となります。

テスト・マッチ/ファースト-クラス・マッチ (Test Matches / First-Class Matches)

少なくとも1つのボールがボウリングされた場合、提供される公式結果に従ってベットが成立します。外部の干渉により試合が中止された場合、すべてのベットは無効となります。

引分けなし (Draw No Bet)

どのチームが勝者になるかを予想します。引き分けの場合、すべてのベットは無効となります。試合が中止された場合、ベットは無効となります。

ダブルチャンス (Double Chance)

与えられた3つのオプションのいずれかになる試合結果を予想します。 少なくとも1つのボールがボウリングされていれば、ベットは公式の結果に基づいて行われます。

25/50/75/100 得点

バッターが1球投げた後または最初のボールを打つ前にアウトになった場合でも、ベットは有効です。 バッターがアウトにならず、イニングが宣言された場合を含め、スコアは有効です。 テストマッチおよびファーストクラスマッチ-上記に関係なく、雨などの理由による遅延に関係なく、すべてのベットが有効です。 ワンデイマッチ-雨やその他の遅延により、ベットが行われた時点で予定されていたオーバーより5オーバー以上削減される場合、ベットは無効になります。ベットの決済がすでに決定されている場合を除きます。 20/20マッチ-雨やその他の遅延により、ベットが行われた時点で予定されていたオーバーより3オーバー以上削減される場合、ベットは無効になります。ベットの決済がすでに決定されている場合を除きます。

プレーヤー・パフォーマンス (Player Performance)

スターティング11人に含まれていない選手にベットされた場合、ベットは無効になります。これらの市場では、ポイントベースの得点システムを使用して結果を決定します。 ポイントスケジュールは次のとおりです。 1ランごとに1ポイント、20ウィケットごとに20ポイント、キャッチごとに10ポイント、スタンピングごとに25ポイント。 非選択プレーヤーに対するベットは返金されます。 ワンデイマッチでは、両チームともに少なくとも40オーバーを投球しなければなりません。それ以外の場合、ベットは無効になります。 テストおよびファーストクラスマッチでは、全体の試合がカウントされます。 引き分けの場合、少なくとも200オーバーが投球されなければなりません。それ以外の場合、ベットは無効になります。 20/20マッチでは、フルの20オーバーが予定されている必要があり、公式の結果がある必要があります。それ以外の場合、ベットは無効になります。 100ボールの予定試合では、各チームがフルの100ボールを投球しなければなりません(1チームがアウトされる場合を除く)、それ以外の場合、ベットは無効になります。ベットの決済がすでに決定されている場合を除きます。

ダック (Ducks)

ダックはバッツマンの退場であり、通常のオーバー/アンダー市場として決済されます。

最初の6オーバーラン (1st 6 Over Runs)

指定された数のオーバーが完了していない場合、チームがアウト、ディクレア、または目標に 到達するか、すでにベットの決済が完了されていない限り、ベットは無効となります。

最初の12オーバーラン (1st 6 Over Runs)

指定された数のオーバーが完了していない場合、チームがアウト、ディクレア、または目標に 到達するか、すでにベットの決済が完了されていない限り、ベットは無効となります。

1st X Overs Runs (5 Balls)

指定されたオーバー数が完了していない場合、チームが全員出場するか、宣言するか、目標に到達するか、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

セッション・ラン (Session Runs)

特定のセッションで得点されるランの数を予想します。 結果は、どのチームが得点したかに関係なく、得点されたランの総数によって決まります。 1回のセッションで20オーバーに満たない場合、決済が既に決定されていない限り、ベットは無効となります。

5オーバー・ランバンド (5 Over Run Bands)

選択したオーバー数が外的要因または悪天候のために完了していない場合、ベットの決済が既に決定されていない限り、ベットは無効となります。

イニングのナチュラル・レンクスが選択されたオーバー数より少ない場合(たとえば、チームが選択されたオーバーより少ない場合、または目標に達した場合)、ベットは有効となります。

次のオーバーラン (Next Over Runs)

試合の次のオーバー中に得点される合計ランを予想します。 延長戦とペナルティランが含まれます。 オーバーが完了していない場合、ベットが既に決定されていない限り、ベットは無効となります。

Next Over Runs (5 Balls)

100ボールの試合の次のオーバー(5ボール)中に得点された合計ランを予想します。 エクストラとペナルティランが含まれます。 オーバー(5ボール)が完了していない場合、ベットがすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

ランオフ・デリバリー (Runs off Delivery)

指定されたデリバリーで獲得する得点を予想します。 決済は、指定されたデリバリーから、チームの合計に追加された得点に基づいて決定されます。 決済の目的で、すべてのイレギュラなボールはデリバリーとしてカウントされます。 例:オーバーがワイドで始まる場合、合法的なボールボウリングがなくても、ワイドデリバリーの1ランが最初のデリバリーの決済になります。 次のボールは、そのオーバーのデリバリー2と見なされます。 デリバリーがフリーヒットにつながる場合、またはイレギュラなデリバリーのためにフリーヒットが再度ボウリングされた場合、追加のデリバリーで得点されたランはカウントされません。 オフバットかどうかに関係なく、すべてのランが含まれます。 ワイドで3回の追加ランが行われる例は、指定されたデリバリーから合計4回のランに相当します。

バッツマンの合計ラン (Batsman Total Runs)

特定のバッツマンが指定された数より多いかどうかを予想します。 クリケットの形に関係なくバッツマンは最初のボールを直面する前にアウトされない限り、少なくとも1つのボールに直面しなければなりません。

テスト・マッチ/ファーストクラス・マッチ(Test Matches/First Class Matches)

上記のルールに基づき、悪天候による遅延や中断に関係なく、すべてのベットは有効です。

ワンデイ・マッチ (40/50オーバー)

すでに決済されていない限り、雨天またはその他の遅延がベットに5オーバー以上の損失をもたらす場合、バッツマンのランベットは無効となります。

トゥエンティ20マッチ (Twenty20 Matches)

すでに決済されていない限り、雨天またはその他の遅延がベットに3オーバー以上の損失をもたらす場合、バッツマンのランベットは無効となります。

T10リーグ

10オーバーマッチでは、ベットの決済がすでに決定されていない限り、すべてのイニング完了していない場合、ベットは無効となります。

100ボールマッチ (100-Ball Matches)

決済がすでに決定されていない限り、雨天またはその他の遅延により、ベットの時に21個以上のボールが失われた場合、バッツマンのランベットは無効となります。

ベットが行われたラインを通過した場合、またはバッツマンが退場された場合、決済が完了されたと見なされます。

次のオーバー・ウィケット (はい/いいえ)

決済目的で、ラン・アウトを含むあらゆるウィケットがカウントされます。 ケガまたはリタイアしたバッツマンはウィケットに含まれません。 バッツマンがタイムアウトまたはリタイアした場合、ウィケットは以前のボールで行われたとみなされます。

オーバーが完了しない場合、マーケットが既に決定されていない限り、ベットは無効となります。

次のオーバー奇数/偶数 (Next Over Odd/Even)

ゼロは偶数と見なされます。

オーバーが完了しない場合、ベットは無効となります。

次のウィケットのフォール (Fall of Next Wicket)

次のウィケットが、指定された得点が記録される前または後に落ちるかどうかを予想します。 勝利マーケットが既に確立されていない限り、ウィケットが落ちない場合、ベットは無効です。 選手がリタイアした場合、そのウィケットすべてのベットは、ウィケットが落ちるまで次のパートナーシップに持ち越されます。

ワンデイ・インターナショナル (In One Day Internationals) やその他のリミテッドオーバーズの試合では、決済がすでに決定されていない限り、イニングの予定オーバー数がベット後に5オーバー以上減少した場合、フォールオブウィケット (Fall of Wicket) のベットは無効となります。

トゥエンティ20の試合 (Twenty20 matches) では, 決済がすでに決定されていない限り、イニングの予定オーバー数がベット後に3オーバー以上減少した場合、フォールオブウィケットのベットは無効となります。

100ボールの試合 (100-Ball matches)では、イニングの予定ボール数が21以上減少すると、フォールオブウィケット (Fall of Wicket) のベットは無効となります。

トップ・バッツマン/トップ・ボウラー (Top Batsman/Top Bowler)

最初のイニングのみカウントされます。 最初の11で選択されなかった選手、または代替として指定された選手に対するベットは無効となります。 選手が選択されているが、バットまたはフィールドを選択していない場合、選択されているがバットまたはフィールドを使用していない選手のベットは負けと決定されます。 デッド・ヒット・ルールが適用されます。 2人以上の選手が同数のウィケットで終了した場合、失点数が最も少ないボウラーが勝者と見なされます。

試合が中止または終了する前に、完了されるべき少なくとも以下のオーバーを完了する必要があります。それ以外の場合、すべてのベットは無効となります。

  • ワンディ・インターナシオナル (One day International) – 20 overs
  • オール・ドメスティック 40 オーバー・コンペティション (All Domestic 40 Over Competitions) – 10 overs
  • オール・ドメスティック 50 オーバー・コンペティション (All Domestic 50 Over Competitions) – 20 overs
  • オール・トゥエンティ20カップ (All Twenty20 Cup) – 6 overs
  • 10オーバー・マッチ (10 Over Matches) – 6 overs
  • すべての100ボールマッチ - 40ボール
  • テスト・クリケット - オール・アウトでない限り、最低50オーバーをボウルする必要があります。 それ以外の場合、ベットは無効となります。

試合の最優秀選手(Man Of The Match)

ベットは公式に宣言された最優秀選手に基づいて決済されます。デッド・ヒット・ルールが適用されます。

コイントスに勝利 (To Win The Toss)

試合の開始時にコイントスに勝つチームを予想します。

最高の個人スコア(Highest Individual Score)

オーバーの最小数を完了する必要があります。それ以外の場合、すべてのベットは無効となります:

  • トゥエンティ20マッチ (Twenty20 matches) - 各チームで20オーバー;
  • ワンデイ・マッチ (One Day matches) - 各チームで少なくとも40オーバー;
  • 100ボールマッチ – 各チームに100ボール
  • テスト&ファーストクラスの一致-全体の一致カウント; ゲームが描かれる場合、決済目的で少なくとも200オーバーのボウルが必要です。

最高オープニング・パートナーシップ (Highest Opening Partnership)

バッティングチームが割り当てられたオーバーの終わりに到達するか、目標に到達するか、最初のウィケットが落ちる前に宣言した場合、結果は合計になります。 決済の目的で、バッツマンケガによる退場はウィケットと見なされません。

ワンデイ・インターナショナル (One Day Internationals) やその他のリミテッドオーバーマッチでは、決済が決定されていない限り、イニングの予定オーバー数が賭けられたときに5オーバー以上減少した場合、ベットは無効tとなります。

ワンデイインターナショナルやその他のリミテッドオーバーマッチでは、決済が決定されていない限り、イニングの予定オーバー数が賭けられたときに5オーバー以上減少した場合、ベットは無効になります。

トゥエンティ20 (Twenty20)では、決済がすでに決定されていない限り、イニングの予定オーバー数がベットが行われたときに3オーバー以上減少した場合、ベットは無効となります。 オーバーの減少が行われる前にベットの決済がすでに決定されていない限り、一方のチームが反対よりも少ないオーバーに直面した場合も、ベットは無効となります。

100ボールマッチのベット (100-Ball matches bets)は、イニングの予定ボール数がベットが行われたときに21ボール以上減少した場合、決済がすでに決定されていない限り無効となります。 ボールの減少が行われる前にベットの決済がすでに決定されていない限り、一方のチームが反対よりも少ないボールに直面した場合も、ベットは無効となります。

“X”ランで失ったウィケット (Wickets Lost In “X” Runs)

決済は特定のスコアに到達するまで失ったウィケットの数によって決まります。チームが目標をディクレア、または到達できない場合、その時点で損失したウィケットがマーケットの結果となります。

テスト及びカウンティ・チャンピオンシップ (Test and County Championship matches) – すべてのベットは雨天あるいはその他の理由による遅延に関係なく維持されます。

ワンデイ・マッチ (One Day matches) - 雨天やその他の遅延によりベット数が決まった場合を除き、ベット数を 5以上減らしたらベットが無効となります。

トゥエンティ20の試合 (Twenty20 matches)- 雨天やその他の遅延が発生した場合、ベット数がすでに決まって いない限り、ベットされたとき予定の回数を3以上減らした場合、ベットは無効となります。

100ボールマッチ (100-Ball Matches) – 雨天またはその他の遅延により、ボールの数が21ボールまたはベットが行われたときに予定されていた数よりも減少した場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効になります。

最多マッチ6 (Most Match Sixes)

試合で最も多くのシックスを獲得するチームを予想します。 違うタイプの試合のオーバーが必要になる前に試合が中止された場合、すべてのベットは無効となります。

テスト及びカウンティ・チャンピオンシップ (Test and County Championship matches)では試合数全体がカウントされます。 テストドローゲームでは、最低200オーバーをボウリングする必要があります。そうでない場合、ベットは無効になります。

トゥエンティ20の試合 (Twenty20 matches)では、各チームの20オーバーをすべてプレイする必要があります(チームがボウリングされていない場合)。

100ボールの試合 (100-Ball matches)では、各チームの100ボールすべてをプレーする必要があります(チームがボウリングされていない場合)。そうでない場合、ベットの決済が決定されない限り、ベットは無効となります。

ワンデイ・マッチ (One Day matches) ではオーバーの数が減り、結果がまだ決定されていない場合、ベットは無効となります。 決済の目的で、これは、打者が正確に6回のラン(オールラン/オーバースローを含む)でクレジットされるすべてのデリバリです。 スーパーオーバーによって決定された試合では、スーパーオーバー中にヒットした6は、決済の目的にはカウントされません。

最も多くのシックスを得点する選手 (Player to Score Most Sixes)

最初の11以外の選手に賭けられたベットは無効となります。 次の最小数のオーバー数が予定されなければなりません。そうしないと、決済が既に決定されていない限り、すべてのベットが無効になります。 1以上のシックスが得点された場合、選択されているが打席に出ていない選手へのベットは負けとして決定されます。 デッドヒートのルールが適用されます。

スーパーオーバーによって決定された試合では、スーパーオーバー中に得点したシックスは、決済目的にはカウントされません。 シックスが得点されない場合、ベットは無効になります。

  • トゥエンティ20 マッチ - 各チーム当たり20オーバー
  • ワンデイ・マッチ - 各チーム当たり少なくとも40オーバー

試合の最多フォース (Most Match Fours)

試合で最も多くのフォースを獲得するチームを予想します。 必要なオーバーに達する前にマッチが中止された場合、さまざまなタイプのマッチのオーバーに達すると、すべてのベットが無効となります。

テスト及びカウンティ・チャンピオンシップ (Test and County Championship matches)では試合数全体がカウントされます。 テスト・ドロー・ゲームでは、最低200オーバーをボウリングする必要があります。そうしない場合、ベットは無効となります。

トゥエンティ20の試合 (Twenty20 matches)では、 試合が全体の20オーバー予定され、公式結果が得られる必要があります。

100ボールの試合 (100-Ball matches)では各チームの20オーバーをすべてプレイする必要があります(チームがボウリングされていない場合)。そうでない場合、ベットの決済が決定されない限り、ベットは無効となります。

ワンデイ・マッチ (One Day matches)ではオーバーの数が減り、結果がまだ決定されていない場合、ベットは無効となります。決済の目的で、これは、打者が正確に4回のラン(オールラン/オーバースローを含む)でクレジットされるすべてのデリバリです。 スーパーオーバーによって決定された試合では、スーパーオーバー中にヒットしたフォースは決済の目的にはカウントされません。

最初のウィケット方式 (1st Wicket Method)

試合中最初のウィケットが得点される方式を予想します。 ウィケットが得点される前に試合が中止された場合、または試合中にウィケットが得点されなかった場合、すべてのベットは無効になります。

使用可能なオプションは、Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumpedなど(Sent Off / Retired Outを含む)です。

試合中50/100得点 (A Fifty/Hundred Score In Match)

下記の最低オーバーをスケジュールする必要があり、公式結果(ダックワース-ルイスを含む)がなければなりません。そうでなければ、決済が既に決定されていない限り、すべてのベットは無効です。

  • トゥエンティ20 マッチ - 各チーム当たり20オーバー
  • 100ボールマッチ- 各チーム当たり100ボール
  • ワンデイ・マッチ - 各チーム当たり少なくとも40オーバー
  • テスト及びファーストクラス・マッチ – 試合全体がカウントされます。 引分けの試合では、最低200オーバーのボウリングが必要です。

第1イニングで50/100スコア (A Fifty/Hundred Score in the 1st Innings)

試合の1イニングで50または100が得点されるかどうかを予想します。 ベットは試合の1イニングで行われ、その決済は(両方のチームではなく)1回目のバッティングチームによって決定されます。 イニングは完了する必要があります(宣言がカウントされます)。そうでない場合、決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

最多ランアウト(Most Run Outs)

どのチームが守備中に最も多くの打者をアウトにするかを予想します。試合が中止された場合、すべてのベットは無効になります。 オーバーで試合が減少し、試合結果に達した場合、ボウリングされたオーバーの数に関係なく守備中に最多ランアウトを達成したチームが勝者になります。 スーパー・オーバーによって決定された試合では、スーパー・オーバー中のランアウトは決済目的にはカウントされません。 テストマッチとファースト・クラス・マッチでは、試合のすべてのイニングがカウントされます。

第1オーバーのラン合計(1st Over Total Runs)

試合の最初のオーバーまたは最初の5ボールの間に得点される合計ランを予想します。 延長戦とペナルティランが含まれます。 最初のオーバーまたは最初の5ボールが完了していない場合、ベットは無効となります。

第1イニングスコア (1st Innings Score)

チームの最初のバットに関係なく、試合の最初のイニング中に記録されたランの数に対してオッズが提供されます。次の最小数のオーバー数が予定されなければなりません。そうしないと、決済が既に決定されていない限り、すべてのベットが無効になります。

  • トゥエンティ20 マッチ - 各チーム当たり20オーバー
  • ワンデイ・マッチ - 各チーム当たり少なくとも40オーバー

テストとファースト・クラス・マッチ – ディクレアは、決済のためにイニングの終了とみなされます。 最初のイニングが没収された場合、すべてのベットは無効になります。 外部の干渉または悪天候のためにイニングが完了しない場合、決済が既に決定されていない限り、すべてのベットは無効になります。

第1イニングリード(1st Innings Lead)

両チームは、ベットが成立するために最初のイニングを完了する必要があります(ディクレアを含む)。 デッドヒートのルールが適用されます。

第1ウィケットの落ちるラン (Runs At Fall Of 1st Wicket)

最初のウィケットが落ちる試合のラン数を予想します。 最初のウィケットが落ちる前に試合が中止された場合、または試合にウィケットがない場合、ベットが既に決定されていない限り、ベットは無効になります。

アウト方式 (Dismissal Method)

最初/次のバッツマンがどういうふうにアウトされるか予想します。 ライブベットで試合中またはベットが行われたゲームにウィケットがない場合、すべてのベットは無効になります。

アウト方式 2-Way (Dismissal Method 2-Way)

使用可能なオプションは、CaughtおよびNot Caughtです。 バッツマンが負傷によりリタイアした場合、ウィケットとはみなされません。 それ以上のウィケットが落ちない場合、すべてのベットは無効になります。

アウト方式 6-Way (Method of Dismissal 6-Way)

使用可能なオプションは次のとおりです。ボウリング、フィールダーキャッチ、キーパーキャッチ、LBW、ランアウト、スタンプ、またはその他(Sent Off / Retired Out)です。バッツマンが負傷によりリタイアした場合、ウィケットとはみなされません。 それ以上のウィケットが落ちない場合、すべてのベットは無効になります。

アウト方式 7-Way (Method of Dismissal 7-Way)

使用可能なオプションは次のとおりです。ボウリング、フィールダーキャッチ、キーパーキャッチ、LBW、ランアウト、スタンプ、またはその他(Sent Off / Retired Out)です。バッツマンが負傷によりリタイアした場合、ウィケットとはみなされません。 それ以上のウィケットが落ちない場合、すべてのベットは無効になります。

奇数/偶数 (Odd/Even)

関連するピリオド(マッチ、イニング、オーバー)に得点されたすべてのランの合計が奇数か偶数かを予測します。 エクストラおよびペナルティランは、決済目的のために含まれます。 関連するピリオドが終了していない場合、そのピリオドに対するすべてのベットは無効になります。

試合中のラン合計 (Total Runs In Match (O/U))

関連するピリオドのラン数(イニング、オーバー)が所定の数を上回るか下回るかを予想します。 関連するピリオドが終了していない場合、すべてのベットは無効になります。

次の最小数のオーバーをスケジュールする必要があります。そうしないと、決済が既に決定されていない限り、すべてのベットが無効になります:

  • トゥエンティ20 マッチ - 各チーム当たり20オーバー
  • 100ボールマッチ- 各チーム当たり100ボール
  • ワンデイ・マッチ - 各チーム当たり少なくとも40オーバー テスト及びファーストクラス・マッチ – 試合全体がカウントされます。 引分けの試合では、最低200オーバーのボウリングが必要です。

10ラン先得点 (Race To 10 Runs)

試合で最初の10ランを獲得する選手を予想します。 リストされているすべての選手がバッティングを開始する場合、ベットは有効です。 どちらのプレーヤーが最初にバッティングを開始しても、ベットは有効です。 リストされた選手のいずれも10ランに達していない場合、オプションのどちらも勝者ではありません。 リストされた選手のいずれかが10ランに達する前に試合が中止され、両方の選手がアウトされた場合、オプションはどちらも勝者になりません。 それ以外の場合、ベットは無効になります。

合計マッチ6 (Total Match 6's)

試合中のシックスの総数が指定の数字を上回るか下回るかを予想します。

雨または他の遅延による介入により、ベットが行われたとき予定よりオーバー数が減少した場合、トゥエンティ20マッチの合計シックスでのオープンベットは、減少が3以上の場合は無効になります。 他の限られたオーバーマッチでは、オーバーが発生し、5オーバー以上の場合は無効になります。

スーパーオーバーによって決定された試合では、スーパーオーバー中に得点したシックスは、決済目的にはカウントされません。

バットから得られたシックスだけが(合法であるかどうかに関わらず)すべてのシックスにカウントされます。 オーバースローおよび延長戦はカウントされません。

合計マッチ4 (Total Match 4‘s)

試合中の4の総数が指定の数字を上回るか下回るかを予想します。

雨または他の遅延による介入により、ベットが行われたとき予定よりオーバー数が減少した場合、トゥエンティ20マッチの合計4でのオープンベットは、減少が3以上の場合は無効になります。 他の限られたオーバーマッチでは、オーバーが発生し、5オーバー以上の場合は無効になります。 100ボールの試合では、21個以上のボールが失われた場合、ベットは無効となります。

スーパーオーバーによって決定された試合では、スーパーオーバー中に得点した4は、決済目的にはカウントされません。

バットから得られた4だけが(合法であるかどうかに関わらず)すべての4にカウントされます。 オーバースローおよび延長戦はカウントされません。

イニング 総4 & 6 (Innings Total 4's and 6's)

イニングの4の合計数または6の合計数が指定された数値を上回るか下回るかを予測します。

雨または他の遅延による介入により、ベットが行われたとき予定よりオーバー数が減少した場合、トゥエンティ20マッチの合計4でのオープンベットは、減少が3以上の場合は無効となります。 他の限られたオーバーマッチでは、オーバーが発生し、5オーバー以上の場合は無効になります。 100ボールの試合では、21個以上のボールが失われた場合、ベットは無効となります。

スーパーおーばによって決済された試合では、スーパーオーバー中に得点した4と6は、決済目的にはカウントされません。

バットから得られた4だけが(合法であるかどうかに関わらず)すべての4にカウントされます。 延長戦はカウントされません。

合計マッチ・ワイド (Total Match Wides)

ワイドの総数が指定した数値を上回るか下回るかを予想します。

雨または他の遅延による介入により、ベットが行われたとき予定よりオーバー数が減少した場合、トゥエンティ20マッチの合計ワイドでのオープンベットは、減少が3以上の場合は無効になります。 他の限られたオーバーマッチでは、オーバーが発生し、5オーバー以上の場合は無効になります。

スーパーオーバーによって決定された試合では、スーパーオーバー中に得点したワイドは、決済目的にはカウントされません。

合計マッチ・ランアウト (Total Match Run Outs)

ランアウトの総数が指定した数値を上回るか下回るかを予想します。

雨または他の遅延による介入により、ベットが行われたとき予定よりオーバー数が減少した場合、トゥエンティ20マッチの合計ランアウトでのオープンベットは、減少が3以上の場合は無効になります。 他の限られたオーバーマッチでは、オーバーが発生し、5オーバー以上の場合は無効になります。

スーパーオーバーによって決定された試合では、スーパーオーバー中に得点したワイドは、決済目的にはカウントされません。

最初の6/10/15オーバースコアが最も高いチーム (Team With Highest 1st 6/10/15 Overs Score)

最初の15/10/15オーバー後に、どのチームがより高いスコアを獲得するかを予想します。 プッシュ・ルールが適用されます。 いずれかのチームが指定された数のオーバーを完了しない場合、ベットは無効になります。同点の場合、ベットは無効になります。

バッツマン・マッチ (Batsman Matches)

試合でより多くのランを獲得するバッツマンを予想します。 プッシュ・ルールが適用されます。 テスト及びカウンティ・チャンピオンシップでは、決算目的で、最初のイニング数のみカウントされます。 各バッツマンが少なくとも1つのボールに直面している場合、ベットは有効です。

ボウラーマッチベット(Bowler Matchbets)

どのボウラーがゲームで最も多くのウィケットを取るかを予想します。 プッシュルールが適用されます。 テストアンドカウンティチャンピオンシップでは、決済の目的で最初のイニングのみがカウントされます。 各ボウラーが少なくとも1つのボールをボウリングした場合、ベットは有効となります。 スーパーオーバーで取得されたウィケットは、決済の目的にはカウントされません。 両方のボウラーが同じ数のウィケットを取っている場合、認められたランの数が最も少ないボウラーが勝者と見なされます。

トーナメント・マーケット (Tournament Markets)

トーナメント総6 (Tournament Total 6’s)

決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。 デッドヒート規則が適用されます。 スーパーオーバーで獲得したシックスはカウントされません。

トーナメント総4 (Tournament Total 4’s)

決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。 デッドヒート規則が適用されます。 スーパーオーバーで獲得した4はカウントされません。

トーナメント総ワイド数 (Tournament Total Wide’s)

ボウラーがワイドにボウリングする場合、すべてのワイド・デリバリー・カウントからの追加のランが含まれます。 それが4になり、5ワイドとして記録される場合; ベットの目的で、デリバリーは1ワイドではなく5としてカウントされます。

決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。 デッドヒート規則が適用されます。 スーパーオーバーで得点したワイドはカウントされません。

総トーナメント・ランアウト (Total Tournament Run Outs)

決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。 デッドヒート規則が適用されます。 スーパーオーバーで得点したワイドはカウントされません。

総トーナメント・スタンピングス (Total Tournament Stumpings)

決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。 デッドヒート規則が適用されます。 スーパーオーバーでのスタンプはカウントされません。

トーナメント最多6ヒットチーム (Tournament Team to Hit Most 6’s)

決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。デッドヒート規則が適用されます。スーパーオーバーで獲得した6はカウントされません。

トーナメント最高個人スコア (Tournament Highest Individual Player Score)

決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。デッドヒート規則が適用されます。

総トーナメント・センチュリー (Total Tournament Centuries)

決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。デッドヒート規則が適用されます。

トーナメント最高チームスコア (Tournament Highest Team Score)

シリーズ中最高チームスコアを予想します。決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。デッドヒート規則が適用されます。

トーナメント・ハットトリック (Tournament Hat-Trick)

トーナメント中に「ハットトリック」(ボウラーが3球連続でバッツマン3 人をアウトにすること)が公式に記録された場合、ベットは「はい」として決定されます。

試合中5ウィケットを獲得するボウラー (Bowler to take 5 Wickets in a Match?)

プレーヤーが1試合で5ウィケットを獲得した場合、ベットは「はい」として決定されます。 - 決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。

スペシャル (Specials)

プレーヤーX合計ワールドカップ・ラン (Player X Total World Cup Runs)

プレーヤーXはワールドカップ中に記録するラン数

ランベットは、特に明記されていない限り、選手がプレーするかどうかに関係なく有効です。 トーナメント中に記録されたすべてのランはカウントされます。

スーパーオーバーで得点したランはカウントされません。 ベットを有効にするには、少なくとも1つの試合をプレイする必要があります。

プレイアX合計ワールドカップ・ウィケット (Player X Total World Cup Wickets)

選手Xはワールドカップ中にいくつのウィケットを獲得しますか。

ウィケット・ベットは、特に明記されていない限り、選手がプレーするかどうかに関係なく有効します。 トーナメント中に得られたすべてのウィケットがカウントされます。 決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。デッドヒート規則が適用されます。

スーパーオーバーで得点された改札はカウントされません。 ベットを有効にするには、少なくとも1つの試合をプレイする必要があります。

プレイア・ランズ・マッチ・ベット (Player Runs Match Bet)

ワールドカップで最も多くのランを獲得した選手

プレーヤー・ラン・ベットは、特に明記されていない限り、選手がすべての試合をプレイするかどうかに関係なく有効です。 トーナメント中に記録されたすべてのランはカウントされます。 決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。デッドヒート規則が適用されます。

スーパーオーバーで得点したランはカウントされません。 マッチベットに関わりの両選手は、ベットが有効になるために少なくとも1つの試合をプレイする必要があります。

プレイア・ボウラー・マッチ・ベット (Player Bowler Match Bet)

ワールドカップ中に最多ウィケットを獲得する選手

プレーヤーボウラーのベットは、特に明記されていない限り、プレーヤーがすべての試合をプレーするかどうかに関係なく成立します。 トーナメント中に取られたすべてのウィケットがカウントされます。 決済の目的で、公式の合計は、試合が中止されたり、オーバーが減らされたりしても関係ありません。デッドヒート規則が適用されます。

スーパーオーバーで得点された改札はカウントされません。 マッチベットに関わりの両選手は、ベットが有効になるために少なくとも1つの試合をプレイする必要があります。

アウトライト (Outright)

リーグの勝者を予想します。 特に明記のない限り、ベットはリーグの最終ポジションで決済されます。 J;6Lh

トップ・シリーズ・バットマン/ボウラー (Top Series Batsman/Bowler)

指定されたシリーズに参加しない選手は無効になります。 2人以上の選手が同数のウィケットで終了した場合、ラン数が最も少ないボウラーが勝者となります。 デッドヒート規則が適用されます。

プール獲得 (To Win Pool)

プールでトップを獲得するチームを予想します。 デッドヒート規則が適用されます。

決勝戦出場選手 (Finalists)

トーナメントの決勝でプレーする2チームを予想します。

失格の段階 (Stage Of Elimination)

トーナメントのどの段階で特定のチームが失格になるか予想します。

決勝進出 (To Reach The Final)

特定のチームがトーナメントの決勝に到達するかどうかを予想します。