Fútbol

Regla General de Fútbol

  • Duración del partido: Todos los mercados de partido se resuelven según el resultado al final del tiempo regular (90 minutos, incluyendo tiempo de lesiones/paradas). No se cuentan los tiempos extras, goles de oro, ni los tiros penales, a menos que se indique explícitamente.

  • Decisiones VAR: Se tienen en cuenta las revisiones de VAR. Las apuestas pueden ser anuladas si una decisión de VAR revoca un evento significativo. Solo las apuestas realizadas desde el momento del evento hasta la confirmación oficial de VAR serán anuladas.

  • Partidos amistosos: En los amistosos, las apuestas se resuelven según el resultado actual al final del juego (excluyendo tiempo extra), incluso si se juegan menos de 90 minutos, siempre que el partido conste de dos mitades de 45 minutos.

  • Diferentes horarios de juego:

    • 90 minutos (3 × 30 min): Las apuestas de tiempo completo son válidas, las apuestas de medio tiempo son nulas.
    • 80 minutos (2 × 40 min): Todas las apuestas son válidas.
    • Cualquier otro horario: Todas las apuestas son nulas.

  • Partidos abandonados/pospuestos e información faltante:

    • Si un partido se suspende antes de que se cumpla el tiempo reglamentario, las apuestas serán anuladas, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • Si un partido se pospone oficialmente y no comienza dentro de las 24 horas posteriores a su hora de inicio originalmente programada (hora local), o si no hay información oficial disponible sobre el partido dentro de las 24 horas posteriores a la hora programada, todas las apuestas serán anuladas y se devolverán los importes apostados.

  • Horas de inicio: Si un partido comienza antes de lo programado, las apuestas siguen siendo válidas si se realizan antes de la nueva hora de inicio. Los horarios de inicio publicados incorrectamente no afectan el acuerdo.

  • Cambios de lugar: Las apuestas siguen siendo válidas si la designación de equipo local/visitante es correcta. Si los nombres de los equipos están invertidos o son incorrectos, las apuestas son nulas.

  • Nombres de los equipos: Las apuestas son válidas incluso si falta el sufijo "XI" en los nombres de los equipos.

  • Descalificación/Reinstalación: Las apuestas en el partido en sí o en la calificación no se ven afectadas por descalificaciones o reinstalaciones posteriores.

  • Fuente de estadísticas: En ausencia de una fuente oficial o en casos de evidencia en conflicto, las apuestas se resolverán utilizando nuestras propias estadísticas.

  • Mercados de Tarjetas (General): Salvo que se indique lo contrario, solo se contabilizan para los mercados de tarjetas las tarjetas mostradas a los jugadores que estén actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, suplentes, entrenadores o personal) no cuentan para la liquidación. Si un jugador suplente que previamente recibió una tarjeta mientras estaba en el banquillo entra más tarde al campo, esa tarjeta se contabilizará en las estadísticas oficiales y en la liquidación de los mercados relacionados con tarjetas.

Fútbol Virtual [V]

Las apuestas en el Fútbol Virtual se resuelven de la misma manera que para los eventos deportivos normales. El resultado del evento depende del número seleccionado por un Generador de Números Aleatorios (RNG). Cada selección en el evento virtual dado está ponderada de acuerdo a sus probabilidades.

  1. Partido 1X2
  2. Marcador exacto
  3. Más/Menos
  4. Impar/par
  5. Mitad del tiempo/Tiempo completo
  6. Apuesta por período
  7. Empate no cuenta
  8. Hándicap
  9. Hándicap Asiático
  10. Doble oportunidad
  11. Equipo en marcar primero y ganar
  12. Mitad
  13. Resultado al final de la mitad
  14. Carrera a X goles…
  15. Anotador del gol X'
  16. Cualquier referencia a un equipo para ganar todas las mitades/periodos

E-Fútbol

Los partidos se juegan en mitades de 2x3, 2x4, o 2x6 minutos, dependiendo del formato de la competencia. Todas las apuestas se deciden en el resultado oficial al final de la duración del partido programado, incluido el tiempo de lesiones en el juego pero excluyendo el tiempo extra y los penales (a menos que un mercado lo indique específicamente). Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado (por ejemplo, Primer gol, línea de más ya superada, Ambos equipos para anotar ya logrado).

  1. Ganador FT
  2. FT 1X2
  3. FT Hándicap Asiático
  4. FT Más/Menos
  5. Hándicap 3-Way
  6. Impar/Par
  7. Marcador exacto
  8. Ambos equipos a anotar
  9. Número de goles
  10. Número de goles de equipo
  11. Total de goles de equipo Más/Menos
  12. Primero en anotar
  13. Mitad del tiempo / Tiempo completo
  14. 1er Mitad 1X2
  15. 1er Mitad Hándicap 3-Way

Fútbol Corto [S]

Las apuestas en Fútbol Corto se resuelven de la misma manera que para los eventos de fútbol estándar. El resultado es determinado por el resultado real del partido. Cada selección en un evento de Fútbol Corto se evalúa en función de sus probabilidades.

  1. Ganador del partido 1X2
  2. Hándicap Asiático
  3. Más/Menos
  4. Ambos equipos a anotar
  5. Doble oportunidad
  6. Impar/par
  7. 1er Mitad Ganador
  8. 1er Mitad Hándicap Asiático
  9. 1er Mitad Más/Menos
  10. 1er Mitad Doble oportunidad
  11. Total de goles del equipo Más/Menos

La duración del partido depende de la Liga.

División 4x4 Todos los partidos constan de 2 mitades de 10 minutos cada una. El descanso entre las mitades no supera los 5 minutos; No hay tiempo extra o tiros de penal;

Liga 5x5-1 Todos los partidos constan de 2 mitades de 12 minutos cada una. El descanso entre las mitades no supera los 5 minutos; No hay tiempo extra o tiros de penal;

Liga 5x5-2 Todos los partidos constan de 2 mitades de 12 minutos cada una. El descanso entre las mitades no supera los 5 minutos; No hay tiempo extra o tiros de penal;

Tiempo Extra

Todas las apuestas se resuelven con las estadísticas oficiales del periodo de tiempo extra únicamente. No se incluyen goles, córners, etc. que se hayan producido durante el tiempo regulado. El tiempo extra no incluye tiros de penal.

Si el partido no va a tiempo extra [ET] todas las apuestas quedan anuladas.

Mercados disponibles:

  1. 1X2 Tiempo Extra
  2. 1er Tiempo 3W Línea de Dinero
  3. Sin Empate
  4. Ganar A Cero
  5. 3W Handicap
  6. Total de Goles
  7. Número De Goles Del Equipo
  8. Total De Goles Del Equipo
  9. Equipos Pares/Impares
  10. Ambos Equipos Marcan
  11. 1X2 Resto Del Partido
  12. Equipos Sin Goles En Contra
  13. Rango De Goles Totales
  14. Córners
  15. Córners 1er Tiempo
  16. Doble Oportunidad
  17. Marcador Exacto
  18. Par/Impar
  19. 1er Equipo En Marcar
  20. Último En Marcar
  21. 2do - 10mo Gol (Siguiente Gol)

Ronda De Penales

Todas las apuestas se resuelven con el marcador oficial de la ronda de penales únicamente.

Si el partido no va a la ronda de penales todas las apuestas quedan anuladas.

Mercados disponibles:

  1. Penales O/U - todos los penales marcados durante la ronda
  2. Ganador De La Ronda De Penales
  3. Total De Penales Tomados - todos los penales lanzados durante la ronda
  4. Total De Penales Convertidos Por Equipo - sólo cuentan los penales convertidos para el resultado
  5. Penales Muerte Súbita - selecciona si la ronda superará los primeros 10 penales
  6. Marcador Exacto De Penales
  7. Propiedades Del Penal Del Equipo X - Predice el método específico de penal para ser Marcado/Fallado. Si el penal es Marcado/Fallado de otra manera que las selecciones enlistadas, las apuestas serán consideradas como perdidas.
  8. Equipo Que Recibirá la 1st Penalización
  9. Equipo Que Recibirá la Última Penalización
  10. Equipo Que Fallará la 1st Penalización
  11. Última Penalización - Anotada/Fallada
  12. Primera Penalización - Vigésima Penalización - elige para cada Equipo si la Primera, Segunda, Tercera... penalización será anotada o fallada

Penales – Margen De Victoria

Predice el margen por el cual el equipo ganador ganará la tanda de penales (p. ej., ganará por 1, 2 o 3 penales). Solo se cuentan las tandas de penales completas. Si el partido no llega a los penales o la tanda de penales no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

Penales – Par/Impar

Predice si el número total de penales anotados en la tanda será par o impar. Solo se cuentan las tandas de penales completas. Si el partido no llega a los penales o la tanda de penales no se completa, todas las apuestas serán anuladas.

Penales – Equipo Par/Impar

Predice si el número total de penales anotados por un equipo específico será par o impar. Solo se cuentan las tandas de penales completas. Si el partido no llega a los penales o la tanda de penales no se completa, las apuestas serán anuladas.

1X2 / Más-Menos / Hándicap Asiático – Intervalos de 15 Minutos

Este mercado te permite predecir el resultado en períodos definidos de 15 minutos de un partido de fútbol (00:00–15:00, 15:01–30:00, 30:01–45:00, 45:01–60:00, 60:01–75:00, 75:01–90:00).
Se pueden hacer apuestas en:
1X2 (Línea de Dinero): ¿Qué equipo estará liderando al final del intervalo de 15 minutos especificado, o si el marcador estará empatado.
Más/Menos (O/U): Si el número total de goles anotados durante el intervalo especificado será más o menos que la línea anunciada.
Hándicap Asiático (AH): Resultado del intervalo especificado después de aplicar el hándicap dado.
Solo se cuentan para el cálculo los goles anotados dentro del período de tiempo relevante. Los goles anotados fuera del intervalo definido no están incluidos. No se cuentan los tiempos extra ni las tandas de penales.

El tiempo añadido/extra después del minuto 45 y el minuto 90 no será contado.

Siguiente 1 minuto / Siguiente 5 minutos / Qué ocurrirá primero en el siguiente minuto / Qué ocurrirá primero en los siguientes 5 minutos

Cada mercado se refiere a un periodo específico de 1 o 5 minutos en el partido. Se divide en minutos y segundos y se muestra como parte del titulo del mercado. 00:59 segundos cuenta como el primer minuto, 01:59 cuenta como el segundo minuto, y así sucesivamente.

El tiempo de lesión no cuenta. Por ejemplo:

El periodo de 5 minutos 40:00-44:59 se refiere solo a la primera mitad y no incluye el tiempo de lesión de la primera mitad. El periodo de 5 minutos 45:00-49:59 se refiere solo al comienzo de la segunda mitad y no incluye el tiempo de lesión de la primera mitad. El periodo de 5 minutos 85:00-89:59 se refiere solo a la segunda mitad y no incluye el tiempo de lesión de la segunda mitad.

La resolución se hará en base a:

  1. La web oficial de la competición
  2. Los datos transmitidos por nuestros proveedores de datos
  3. Los datos del emisor de televisión que cubre el partido

Si un partido se abandona durante alguno de estos mercados de minutos, todas las apuestas realizadas serán nulas si no se completó el tiempo del periodo de apuesta. Las apuestas en las que sí se completó el tiempo del periodo de apuesta serán resueltas y no se declararán nulas.

Si no se completa un periodo de minutos especificado, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya establecido un mercado ganador antes de la interrupción del juego. Todos los goles anulados o cancelados, saques de córner, tarjetas, penales, tiros libres, saques de meta y saques de banda no contarán.

El gol se resolverá en el momento en que se marque el gol.

  • El córner se considera ocurrido cuando se CONCEDE (no cuando se ejecuta).
  • Las tarjetas - tanto las amarillas como las rojas cuentan. Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego. Las tarjetas mostradas a no jugadores (entrenadores, personal técnico, etc.) o sustitutos en el banquillo no cuentan. Se considera que una tarjeta ha ocurrido cuando se muestra.
  • El penal se considera ocurrido cuando se CONCEDE (no cuando se ejecuta).
  • El tiro libre se considera ocurrido cuando se CONCEDE (no cuando se ejecuta).
  • Se considera que el saque de puerta ha ocurrido cuando se EJECUTA (no cuando se otorga).
  • Se considera que el saque de banda ha ocurrido cuando se EJECUTA (no cuando se otorga).

Siguiente gol antes de

Predice si el próximo gol del partido se marcará antes de un tiempo específico (por ejemplo, 30:00, 60:00).

Los autogoles cuentan para el equipo acreditado.
Si pasa el tiempo especificado sin que se marque un gol, las apuestas pierden.
Si el partido se abandona antes del tiempo, las apuestas son nulas a menos que ya se hayan determinado.

Equipo marca gol antes de

Predice si el equipo seleccionado marcará su próximo gol antes de un tiempo específico.

Hora del próximo gol del equipo local

Predice si el equipo local marcará su próximo gol antes de un tiempo especificado.

Hora del próximo gol del equipo visitante

Predice si el equipo visitante marcará su próximo gol antes de un tiempo especificado.

Primera jugada a balón parado después del minuto (2:00) / (3:00)

Predice qué tipo de jugada a balón parado (córner, saque de falta, saque de banda, saque de puerta) ocurrirá primero después de la hora especificada.

Ejemplo: Mercado "Primera jugada a balón parado después de 2:00" se aplica desde 2:01 en adelante.
Si no ocurre ninguna jugada a balón parado después de la hora especificada, las apuestas pierden.
Si el partido se abandona antes de que ocurra una jugada a balón parado, las apuestas son nulas.

FT 1X2 / Apuestas en vivo 1X2

Predice el resultado del partido en tiempo reglamentario

1 -El equipo local debe ganar dentro del tiempo reglamentario.
X -El marcador debe ser empate después de tiempo reglamentario.
2 - El equipo visitante debe ganar dentro del tiempo reglamentario.

FT 1X2 – Super cuotas

Este mercado es idéntico al mercado estándar de Tiempo Completo 1X2 (predicción de si el partido terminará en victoria local, empate o victoria visitante después de 90 minutos más tiempo de descuento).

La diferencia es que se ofrece con cuotas mejoradas (super), ofreciendo mayores retornos potenciales en comparación con el mercado regular de FT 1X2.

No cuentan los tiempos extra ni los penales.

Si el partido se abandona antes de tiempo completo, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

FT Hándicap Asiático / Apuestas en Vivo Hándicap Asiático

La Línea Asiática es un tipo especial de hándicap usado para los partidos de Fútbol. Dependiendo de la fuerza de cada equipo, se emite un hándicap para el juego. Esto permite que las probabilidades para cada lado sean más similares, permitiendo más oportunidades de apuestas competitivas.

Todas las apuestas en el Hándicap Asiático en las apuestas en vivo (incluyendo las apuestas de la 1ra/2da mitad) se resuelven de acuerdo a la línea de puntuación. Cualquier gol antes de que se coloque la apuesta se ignora para fines de liquidación. Si un juego es abandonado, las apuestas serán anuladas.

Hándicap Asiático Qué significa
0 Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate (0 diferencia de goles), tu apuesta es reembolsada.
0.25 Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate, tu apuesta se divide a la mitad: una mitad se considera una victoria, la otra mitad se considera un empate y sus apuestas son reembolsadas.
0.5 Ganas si tu equipo empata o gana el partido.
0.75 Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde con una diferencia de un gol, pierdes la mitad de la apuesta.
1 Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde con una diferencia de un gol, se te reembolsa la apuesta.
-0.25 Ganas si tu equipo gana el partido. Si empata, pierdes la mitad de la apuesta.
-0.5 Ganas si tu equipo gana el partido.
-0.75 Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de dos o más goles. Si gana con un gol, tu apuesta se divide a la mitad: una mitad se considera una victoria, la otra mitad se considera un empate y se reembolsan sus apuestas.
-1 Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de dos o más goles. Si gana con una diferencia de un gol, se te reembolsa la apuesta.

Ejemplo de apuesta en vivo:

Juventus vs Man United - Marcador en vivo 1:0

Equipo Hándicap Asiático Probabilidades
Juventus -0.75 1.80
Manchester +0.75 2.15

Marcador final 3:0 Si apuestas €100 en Juventus, tu ganancia neta es de €80 Marcador final 2:0, 3:1 Si apuestas €100 en Juventus, tu ganancia neta es de €40 Marcador final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Si apuestas €100 en Man. United, tu ganancia neta es de €115

Más/Menos

Pronostica el total de goles marcados en un partido. Se cuentan los goles independientemente de si se marcan antes o después de que se hagan las apuestas (a diferencia de los asiáticos, donde se ignora el resultado antes de que se haya hecho la apuesta).

Si se abandona un partido, las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado incondicionalmente el resultado.

Más/Menos Qué significa
Menos de 2 Las apuestas ganan si se marcan 0 o 1 goles en el partido. Si hay exactamente dos goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.
Menos de 2.25 Las apuestas ganan si se marcan 0 o 1 goles en el partido. Si hay exactamente dos goles, la mitad de la apuesta ganará y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.
Menos de 2.5 Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.
Menos de 2.75 Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay exactamente tres goles, se devuelve la mitad de la apuesta y se pierde la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.
Más de 2 Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay exactamente dos goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan 0 o 1 goles en el partido.
Más de 2.25 Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay exactamente dos goles, se devuelve la mitad de la apuesta y se pierde la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 0 o 1 goles en el partido.
Más de 2.5 Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Más de 2.75 Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si hay exactamente tres goles, la mitad de la apuesta ganará y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

FT O/U / Apuestas en vivo O/U / 1ra Mitad O/U / Apuestas en vivo O/U

Predice los goles totales anotados en el partido/1ra mitad por ambos equipos. Si un evento se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta realizada.

Más de 2.5 - La apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el partido/ 1ra mitad

Menos de 2.5 - La apuesta será ganadora si hay 2 goles o menos en el partido/ 1ra mitad

Total de goles del equipo O/U / 1ra Mitad Total de goles del equipo O/U / 2da Mitad Total de goles del equipo O/U

Predice los goles totales anotados por un equipo en particular en el partido/1ra/2da mitad. Los autogoles cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si un evento se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta realizada.

Por ejemplo:

Más de 2.5 - La apuesta será ganadora si el equipo anota 3 o más goles en el partido/1ra/2da mitad

Menos de 2.5 - La apuesta será ganadora si el equipo anota 2 goles o menos en el partido/1ra/2da mitad

1ra Mitad 1X2 / 1ra Mitad Handicap Asiático

Las apuestas se liquidarán basándose solo en el resultado de la primera mitad. Si un partido se abandona antes del medio tiempo, la apuesta será nula, a menos que los mercados hayan sido determinados sin condiciones. Si un partido se abandona durante la segunda mitad, entonces todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.

Para el Handicap Asiático, cualquier gol anterior a la apuesta realizada se ignora para los fines de liquidación.

2da Mitad 1X2 / 2da Mitad Handicap Asiático / 2da Mitad O/U

Las apuestas se liquidarán en base al resultado de la segunda mitad solamente. Si un partido se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que los mercados hayan sido determinados sin condiciones.

Para el Handicap Asiático, cualquier gol anotado antes de la apuesta realizada se ignora para los fines de liquidación.

Hasta el Min 30mo 1X2

Todas las apuestas serán decididas en base al marcador al final del minuto 30 (29:59). Si un partido es abandonado antes del minuto 30, las apuestas serán anuladas, excepto las apuestas O/U que ya hayan sido determinadas. Si un partido es abandonado después del minuto 30, todas las apuestas se mantendrán.

Para el Hándicap Asiático, cualquier gol previo a la colocación de la apuesta es ignorado para fines de liquidación.

Hasta el minuto 70 1X2

Todas las apuestas serán resueltas en base al marcador al final del minuto 70 (69:59). Si un partido es abandonado antes del minuto 70, las apuestas serán anuladas, excepto las apuestas O/U que ya hayan sido determinadas. Si un partido es abandonado después del minuto 70, todas las apuestas se mantendrán.

Para el Hándicap Asiático, cualquier gol antes de que la apuesta sea colocada es ignorado para fines de liquidación.

Empate no bet / Empate no bet 1ª mitad / Empate no bet 2ª mitad

Predice qué equipo será el ganador del partido o de la mitad seleccionada.

Si el periodo seleccionado (Tiempo Completo, 1ª mitad, o 2ª mitad) termina en empate, todas las apuestas serán anuladas y las apuestas serán devueltas.

Ejemplos:
Empate no bet (Tiempo Completo) → Liquidación basada en el resultado final después de 90 minutos.
Empate no bet 1ª mitad → Liquidación basada solo en el marcador al medio tiempo.
Empate no bet 2ª mitad → Liquidación basada solo en los goles marcados durante la segunda mitad.

Doble oportunidad / Doble oportunidad 1ª mitad / Doble oportunidad 2ª mitad

Una apuesta de Doble Oportunidad te permite cubrir dos de los tres posibles resultados en un juego con una sola apuesta. También existe la opción de Doble Oportunidad de 1ª mitad y 2ª mitad, que se liquidan de acuerdo al resultado de la mitad seleccionada.

Las siguientes opciones están disponibles:

1 o X - si el resultado es una victoria en casa o un empate, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
X o 2 - si el resultado es un empate o una victoria visitante entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.
1 o 2: si el resultado es una victoria de local o visitante, entonces las apuestas en esta opción son ganadoras.

Doble Oportunidad y Goles Totales (2.5 / 3.5 / 4.5 / 5.5)

El mercado se considera ganado solo si ambas partes de la selección son correctas:: 1. el resultado de Doble Oportunidad, y 2. el resultado de Goles Totales (Menos/Más 2.5, 3.5, 4.5 o 5.5).

Si cualquiera de las partes es incorrecta, toda la selección se considera perdida. Se excluyen la prórroga y los penales.

Marcador Correcto / Marcador Correcto 1ra Mitad / Marcador Correcto 2da Mitad

Prediga el marcador exacto del partido o del periodo relevante si se menciona en el nombre del mercado (1ra Mitad o 2da Mitad) eligiendo de entre los resultados dados. Si el período relevante no ha terminado, las apuestas serán nulas.

Marcador Correcto en Cualquier Momento

Predice si una línea de puntuación específica ocurrirá en algún momento del partido.

Ejemplo: Apuesta para 2-1. Si el marcador es 2-1 en cualquier momento, la apuesta gana.

Si el marcador nunca ocurre, la apuesta pierde.
El tiempo extra y los penales no cuentan.
Si se abandona el partido, las apuestas son nulas a menos que ya se haya producido el marcador.

Multi Apuesta Marcador Correcto

Predice el marcador final del juego eligiendo entre las opciones dadas. Cada opción incluye varios resultados. Ganarás si el marcador final coincide con cualquiera de los resultados presentes en la opción en la que has apostado.

De lo contrario, pierdes. Por ejemplo:

Has apostado en la línea: 1:0, 2:0, 3:0. Si el marcador final es 1:0, 2:0 o 3:0, ganarás. Si ocurre cualquier otro resultado, tu apuesta se perderá.

Multi Goles FT / 1ra Mitad / 2da Mitad / Equipos

Predice si o no un rango específico de goles será anotado en los 90 minutos completos de cada partido de fútbol.

Las selecciones son rangos de goles predefinidos y las selecciones "Otras que" se refieren a cualquier rango de goles diferente.

Ejemplo: si apuestas en la selección "1-4 Goles" y el juego termina en un empate 0-0 o con 5 o más goles anotados, tu apuesta se perderá. Una apuesta ganadora en este mercado será una realizada en la selección "Otras que 1-4".

Multi Goles Premier

Predecir si un rango específico de goles será anotado dentro de los 90 minutos completos del juego. Si se abandona un juego, las apuestas serán nulas, a menos que el mercado ya haya sido determinado.

Medio Tiempo/Tiempo Completo

Predice el resultado de un partido al medio tiempo y al final del tiempo regular. Si un partido es abandonado, las apuestas serán nulas.

Ejemplo: Si eliges 1/X, apuestas a que el equipo local liderará en la primera mitad y el partido terminará en empate. No cuentan los tiempos extra ni los penales.

Medio Tiempo/Tiempo Completo Premier

Predice el resultado de un partido al medio tiempo y al final del tiempo regular. Si un partido es abandonado, las apuestas serán nulas.

Ejemplo: Si eliges 12/X, apuestas a que el equipo local o el visitante liderará en la primera mitad y el partido terminará en empate. No cuentan los tiempos extra ni los penales.

Medio Tiempo O Tiempo Completo

Predice el resultado de al menos una de las partes del juego, ya sea el resultado de Medio Tiempo o el resultado de Tiempo Completo – 3 Vías. Si el evento no se completa, todas las apuestas son nulas, a menos que ya se haya determinado el mercado.

Método de Clasificación

Las apuestas de Método de Clasificación se centran en prever cómo se ganará un partido de fútbol, y el equipo que lo ganará.

Tiempo Completo: Considera el marcador al final de los 90 minutos regulares de juego, incluido el tiempo de descuento. Se descartan los tiempos extra y los penales. Apuesta estándar de ganar/empatar/perder.

Tiempo Extra: La apuesta gana si se determina un ganador durante los 30 minutos de tiempo extra. Se ignora el marcador al final del tiempo completo.

Penales: La apuesta gana si se determina un ganador mediante una tanda de penales.

Ambos Equipos Anotarán

Predice si ambos equipos anotarán al menos un gol en el partido. Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol. Si un partido es abandonado, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado de estas apuestas.

“Sí” – lo que significa que ambos equipos anotarán.
“No” – lo que significa que uno de los equipos no anotará.

Ambos Equipos Anotarán en la 1a Mitad

Predice si ambos equipos anotarán al menos un gol en la 1a mitad. Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol. Si un partido es abandonado, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado de estas apuestas.

Ambos equipos marcan en la 2a mitad

Predice si ambos equipos marcarán al menos un gol en la 2a mitad. Los autogoles cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si un juego es abandonado, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de estas apuestas ya esté determinado.

Ambos marcan sin empate

La selección "Sí" gana si: Ambos equipos marcan y el resultado final termina con un ganador (ejemplo: 2-1).
La selección "No" gana si: Sólo un equipo marca o ambos equipos marcan pero el resultado termina en empate (ejemplo: 1-0 / 1-1 / 2-2...).

Ambos equipos marcan en ambas mitades

La selección "Sí" gana si: Ambos equipos marcan en ambas mitades.
La selección "No" gana si: Si ambos equipos marcan pero no en ambas mitades & si ambos equipos no marcan en absoluto.

Ambos equipos realizarán: (00:00 – 00:59)

Predice si ambos equipos realizarán la acción especificada (p.ej., saque de banda, tiro libre) en el primer minuto de juego.

El periodo es de 00:00 (inicio del juego) a 00:59.
Sólo las acciones completadas dentro de este marco de tiempo cuentan.
Si el partido es abandonado antes de que se complete el primer minuto, todas las apuestas son nulas a menos que ya se haya determinado.

Local marcará en ambas mitades

La selección "Sí" gana si: El equipo local marca en ambas mitades.
La selección "No" gana si: El equipo local marca pero no en ambas mitades o el equipo local no marca en absoluto.

En el caso de que un partido sea abandonado, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Visitante marcará en ambas mitades

La selección "Sí" gana si: El equipo visitante marca en ambas mitades.
La selección "No" gana si: El equipo visitante marca pero no en ambas mitades o el equipo visitante no marca en absoluto.

En el caso de que un partido sea abandonado, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Ambas mitades con más de 0,5 goles

La selección “Sí” gana si se marca al menos un gol en cada mitad del tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo de descuento). La selección "No" gana si alguna de las mitades termina sin goles.

Sólo cuentan los goles marcados dentro de las respectivas mitades del tiempo reglamentario. En caso de que un partido sea abandonado, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Ambas Mitades Más De 1,5 Goles

La selección “Sí” gana si se marcan al menos dos goles en cada mitad del tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo de descuento).
La selección "No" gana si alguna de las mitades termina con menos de 2 goles marcados.

Sólo cuentan los goles marcados dentro de las respectivas mitades del tiempo reglamentario. En caso de que un partido sea abandonado, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Ambas Mitades Menos De 2,5 Goles

La selección “Sí” gana si se marcan menos de tres goles en cada mitad del tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo de descuento).
La selección "No" gana si se marcan tres o más goles en alguna de las mitades.

En caso de que un partido sea abandonado, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Equipo Para Marcar Primero Y Ganar / Empatar / Perder

La selección ganadora es la que cumpla plenamente la combinación de qué equipo marcará primero dentro del juego y luego ganará, empatará o perderá.

Equipo que anota

El mercado se refiere a si el equipo seleccionado marcará al menos un gol durante el tiempo reglamentario.
La apuesta se considera ganada si el equipo elegido anota uno o más goles.
Si el equipo seleccionado no anota, la selección se considera perdida.
Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le concede el gol.
No se incluyen la prórroga ni los penales.

Equipo o Más de 2.5

La apuesta se considera ganadora si el equipo seleccionado gana o si hay más de 2.5 goles durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de compensación).

El tiempo extra y los penales no cuentan. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán nulas.

Ambos Equipos Marcan O Más de 2.5

Predice si al menos una de las siguientes situaciones ocurre durante el tiempo reglamentario:
- Ambos equipos marcan al menos un gol cada uno, O
- El partido termina con 3 o más goles en total.
- "Sí" gana si se cumple cualquiera de las condiciones.
- "No" gana si no se cumple ninguna (por ejemplo, 1–0, 0–0, 2–0).

Si el partido es abandonado, las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Resultado del partido O Más/Menos de 2,5 goles totales

Predice el resultado del partido O si el total de goles será superior o inferior a 2,5.

La apuesta se resuelve como ganadora si se cumple alguna de las condiciones de la opción seleccionada. La apuesta se resuelve como perdida únicamente si no se cumple ninguna de las condiciones.

La prórroga y los penaltis no cuentan. Si el partido se suspende, las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.

Resultado del partido O ambos equipos marcan

Predice el resultado del partido al finalizar el tiempo reglamentario O si ambos equipos marcarán durante dicho tiempo.

La apuesta se resuelve como ganadora si se cumple alguna de las condiciones de la opción seleccionada. La apuesta se resuelve como perdida únicamente si no se cumple ninguna de las condiciones.

La prórroga y los penaltis no cuentan. Si el partido se suspende, las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.

Equipo o cualquiera con portería a cero

Predice si el equipo seleccionado ganará el partido O si alguno de los dos equipos mantendrá su portería a cero durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido).

Gana si se cumple alguna de las dos condiciones: el equipo seleccionado gana O cualquiera de los equipos mantiene su portería a cero.
No Gana si no se cumple ninguna de las dos condiciones: el equipo seleccionado no gana Y ninguno de los dos equipos mantiene su portería a cero.

La prórroga y los penaltis no cuentan. Si el partido se suspende, las apuestas serán anuladas.

Empate o Cero

La apuesta se considera ganada si el partido termina en empate, o si al menos uno de los equipos NO anota durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de descuento).

Se considera perdida solo si ambos equipos anotan y hay un ganador, como 2-1 o 3-2. No se cuentan los tiempos extra y los penales. Si un partido es abandonado, las apuestas serán nulas.

Equipo o Más de 2.5 o Ambos Equipos Anotan

La apuesta se considera ganada si el equipo seleccionado gana, o hay más de 2.5 goles, o Ambos Equipos Anotan durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de descuento).

No se cuentan los tiempos extra y los penales. Si el partido es abandonado, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado.

¿Habrá tiempo extra?

La apuesta se considera ganada si el partido va a tiempo extra después del tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de lesiones).

El tiempo extra y los penales no se consideran para efectos del tiempo de esta apuesta. Si un partido no permite tiempo extra o se decide en el tiempo reglamentario, la apuesta se considera perdida. Si se abandona un juego, las apuestas serán anuladas.

¿Habrá penales?

La apuesta se considera ganada si el partido va a penales después de que el tiempo extra acaba en empate. El tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de lesión) y el tiempo extra no cuentan para el resultado de esta apuesta.

Si el partido se decide antes de los penales, la apuesta se considera perdida. Si se abandona un juego, las apuestas serán nulas.

Marcador exacto al medio tiempo / tiempo completo

La apuesta se considera ganada si el marcador exacto seleccionado es correcto tanto al medio tiempo (45 minutos + tiempo de lesiones) como al tiempo completo (90 minutos + tiempo de lesiones).

El tiempo extra y los penales no cuentan. Si el partido se abandona antes de completar el tiempo reglamentario, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Hándicap de 3 vías / Hándicap de 3 vías en el 1er tiempo

En un Hándicap de 3 vías, la línea se establece de tal manera que también pueda haber un empate, brindándote 3 posibles apuestas. Las apuestas se resuelven de acuerdo al resultado final. Existe otra opción en este mercado: Hándicap de 3 vías en el 1er tiempo, que se resuelve según el resultado del 1er tiempo solamente.

Por ejemplo:

Hándicap (-2) - Ganarás si tu equipo gana el partido con una diferencia de gol de tres o más.
Empate (-2) - Ganarás si el equipo con hándicap (-2) gana el partido con una diferencia de exactamente 2 goles.
Hándicap (+2) - Ganarás si tu equipo pierde / empata / gana por 1 gol.

Equipo a marcar en la 2a mitad

Predice si el equipo seleccionado marcará al menos un gol en la 2a mitad.

Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol. Si un partido se abandona, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado.

Primero en marcar 1X2 / Último en marcar 1X2

Predice qué equipo marcará el primer/segundo/tercer/cuarto/.../último gol en el partido. Los autogoles cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si un partido se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de una apuesta ya esté determinado.

1 - Equipo de casa
2 - Equipo visitante
X - Ningún equipo anotó

Último en marcar en la primera mitad

Predice qué equipo marcará el último gol en la primera mitad. Los autogoles cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si un partido se abandona, las apuestas serán nulas.

Último en marcar en la segunda mitad

Predice qué equipo marcará el último gol en la segunda mitad. Los autogoles cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si un partido se abandona, las apuestas serán nulas.

Margen de victoria/ Margen de victoria en la primera mitad/ Margen de victoria en la segunda mitad

Predice el equipo que ganará el partido o el periodo mencionado y el margen de victoria. El resultado del periodo mencionado se toma para determinar el resultado. Si el periodo relevante no se termina, las apuestas serán nulas.

Como ejemplo en un partido entre el Equipo A contra Equipo B:

La apuesta por el Equipo A para ganar por 2 o más goles gana si el resultado es 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.

La apuesta por el Equipo A para ganar por 1 gol gana si el resultado es 1:0, 2:1, 3:2, etc.

La apuesta por Empate con goles gana en caso de cualquier resultado de empate con la excepción de 0:0, es decir, 1:1, 2:2, 3:3, etc.

La apuesta por Empate sin goles gana solo si el resultado es 0:0.

La apuesta por el Equipo B para ganar por 2 o más goles gana si el resultado es 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.

La apuesta por el Equipo B para ganar por 1 gol gana si el resultado es 0:1, 1:2, 2:3, etc.

Impar/Par / Primer Tiempo Impar/Par / Segundo Tiempo Impar/Par

Predice si el total de goles acumulados por ambos equipos sumará un número par o impar. Cuando no se anotan goles, se considera como Par para establecer los resultados. Si un partido se abandona, las apuestas serán nulas, a menos que se haya determinado un resultado. Hay varias variaciones de este mercado:

Impar/Par: las apuestas se resuelven de acuerdo al marcador final

1er Tiempo Impar/Par: las apuestas se resuelven de acuerdo al resultado del primer tiempo solamente

2do Tiempo Impar/Par: las apuestas se resuelven de acuerdo al resultado del segundo tiempo solamente

Equipos Impar/Par

Predice si los goles acumulados por un equipo en particular sumarán un número impar o par. Si este equipo tiene 0 goles, se considera Par a efectos de liquidación. Si se abandona un juego, las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado un resultado. Hay varias variaciones de este mercado:

Equipos Impar/Par: las apuestas se resuelven de acuerdo a los goles marcados por el equipo nombrado para el tiempo completo

1er Tiempo Equipos Impar/Par: las apuestas se resuelven de acuerdo a los goles marcados por el equipo nombrado para el primer tiempo

2do Tiempo Equipos Impar/Par: las apuestas se resuelven de acuerdo a los goles marcados por el equipo nombrado para el segundo tiempo

Goleador

Predice si un jugador marcará el primer/último/gol en cualquier momento del partido. Hacemos todo lo posible para ofrecer precios para todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores no citados originalmente se contarán como ganadores si marcan el primer/último gol.

Los autogoles son ignorados para fines de liquidación. Si se marca un autogol, se tomará en cuenta el gol anterior o el siguiente (si los hay). Si sólo se marcan autogoles o el partido termina 0-0, todas las apuestas de goleadores se liquidarán como perdidas, excepto para apuestas en jugadores que no participaron en el partido.

Para las Apuestas en Vivo, los autogoles no contarán para los primeros o siguientes goleadores. Si se otorga oficialmente un gol como autogol, el resultado del siguiente mercado de goleadores contará para la liquidación del original, por ejemplo, el primer gol del juego es un autogol. El anotador del segundo gol será considerado como ganador tanto para el primer como para el segundo goleador. En el caso de que el primer goleador sea un autogol y ese sea el único gol del juego, tanto el primer como el segundo goleador se liquidarán como perdidos.

Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas. Para Primer Goleador, las apuestas sobre jugadores que entran como sustitutos después de que ya se haya marcado el primer gol también serán declaradas nulas.

Si un partido se abandona después de que ya se haya marcado el primer gol, todas las apuestas ganadoras sobre el Primer Goleador y en el Goleador en cualquier momento (apuestas sobre jugadores que ya han marcado) se mantendrán, todas las demás apuestas en el mercado de Goleadores serán nulas.

Si un partido se abandona antes de que se marque un primer gol, todas las apuestas serán nulas.

Jugador para marcar 2 o más/ Jugador para marcar 3 o más

Las opciones de apuestas disponibles en este mercado son:

Primer o Último Goleador: Predice si un cierto jugador marcará el primer o el último gol en el partido.

2 o más: Predice si un cierto jugador marcará 2 o más goles en el partido.

3 o más: Predice si un cierto jugador marcará 3 o más goles en el partido.

Los autogoles son ignorados para fines de liquidación. Si se marca un autogol, se tomará en consideración el gol anterior o el siguiente (si los hay). Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas.

Si un partido se abandona, las apuestas en este mercado serán nulas con la excepción de cualquier apuesta que ya tenga un resultado determinado.

Primer Goleador del Equipo Local

Predice qué jugador del equipo local marcará el primer gol del partido. Si el jugador seleccionado marca el primer gol durante el tiempo regular (90 minutos + tiempo de descuento), la apuesta se gana.

Los autogoles no cuentan. Si el jugador no juega, entra al campo después de que se ha marcado el primer gol, o entra como sustituto en cualquier momento, la apuesta será nula. Si el partido se abandona antes de que se marque el primer gol, la apuesta será nula.

Primer Goleador del Equipo Visitante

Predice qué jugador del equipo visitante marcará el primer gol del partido. Si el jugador seleccionado marca el primer gol durante el tiempo regular (90 minutos + tiempo de descuento), la apuesta se gana.

Los autogoles no cuentan. Si el jugador no juega, entra al campo después del primer gol o si entra como sustituto en cualquier momento, la apuesta será anulada. Si el partido se abandona antes del primer gol, la apuesta será anulada.

Próximo Goleador

Una apuesta al Próximo Goleador (En Vivo) es una apuesta sobre qué jugador anotará el próximo gol en el partido desde el momento de la realización de la apuesta en adelante. Solo los goles que se anotan después de la apuesta se cuentan para la liquidación. Los autogoles se ignoran para la liquidación. Si se anota un autogol, se tomará en cuenta el siguiente gol (si lo hay).

Si solo se anotan autogoles después de realizada la apuesta, o si el partido termina 0-0, todas las apuestas se liquidarán como perdidas, con excepción de las apuestas en jugadores que no participaron en el partido. Si el partido se abandona antes de que se anote el próximo gol, todas las apuestas serán anuladas.

Goleador del Equipo

Prediga qué jugador de un determinado equipo marcará la mayor cantidad de goles en una Liga/Torneo.

Se cuentan los goles anotados tanto en el tiempo regular como en el extra. No se cuentan los goles de penales. En caso de que dos o más jugadores anoten la misma cantidad de goles, se aplicarán las reglas de empate. Si el equipo nombrado no marca ningún gol, todas las apuestas serán nulas.

Máximo Goleador

Los jugadores que están nominados para jugar en sus equipos se consideran apuestas VÁLIDAS independientemente de si son descartados o se lesionan durante el torneo. En caso de que un jugador sea transferido a otro club dentro de la misma liga, se contarán los goles anotados antes de la transferencia. Si un jugador es transferido a un club de otra liga, no se podrán llevar los goles anotados antes de la transferencia a su nueva liga. Todas las apuestas se mantendrán en caso de cualquier de los escenarios mencionados anteriormente, a menos que se indique lo contrario:

Se ignorarán los autogoles. Solo se cuentan los goles marcados en la Liga.

No se cuentan los goles anotados en partidos de playoff.

Si dos o más jugadores marcan la misma cantidad de goles, se aplican las reglas de empate.

Goleadores Múltiples

La apuesta de goleadores múltiples requiere que todos los jugadores seleccionados marquen al menos un gol cada uno durante el tiempo regular (90 minutos más el tiempo de descuento; el tiempo extra y los penales no cuentan).

Los autogoles no cuentan. Si un jugador no participa, esa selección queda anulada; si cualquier jugador participante no logra marcar, la apuesta se considera perdida.

En caso de que un partido se abandone, todas las selecciones que se hayan determinado ya en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones no resueltas quedarán anuladas.

Equipos para marcar en el 1er tiempo/2do tiempo/ambos tiempos

Predice si un equipo marcará al menos un gol en el 1er tiempo/2do tiempo/ambos tiempos. Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol para propósitos de resolución.

Si un evento se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta realizada ya se haya determinado.

Equipos sin encajar goles/Equipo sin encajar goles en la 1ra mitad/ Equipo sin encajar goles en la 2da mitad

Sin encajar goles significa que un equipo terminará el partido (la mitad mencionada) sin conceder un gol. Los autogoles son validos para fines de resolución. Si se abandona un juego, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado incondicionalmente el resultado.

Por ejemplo:

Equipo sin encajar goles del equipo A “Sí” – para que la apuesta se resuelva como ganadora el equipo A no debería conceder ningún gol (incluyendo un autogol) en el partido (la mitad relevante si se menciona). Si lo hace, la apuesta se pierde.

Equipo sin encajar goles del equipo A “No” – para que la apuesta se resuelva como ganadora el equipo A debería conceder un gol (un autogol cuenta también) en el partido (la mitad relevante si se menciona). Si no lo hace, la apuesta se pierde.

Cara a Cara

Si uno o más competidores no llegan a comenzar el torneo, todas las apuestas son consideradas nulas. Si ambos equipos alcanzan la misma etapa, las apuestas serán nulas.

Total de Goles Min

El Total de Goles Min es la suma de los minutos de todos los goles marcados en el tiempo regular del partido. Los tiempos de los goles se registran como el minuto completo según la fuente oficial. Cualquier gol marcado en el tiempo añadido de la 1a mitad se registrará como el minuto 45. Cualquier gol marcado en el tiempo añadido de la 2nda mitad se registrará como el minuto 90.
Tan pronto como comienza un juego, se considerará que está en el primer minuto. Entonces, por ejemplo, un gol marcado después de 24 minutos y 16 segundos se considerará como marcado en el minuto 25.

Ganancia/Pérdida se determina comparando el Total de Goles Mínimos con el número preestablecido. Si un juego es abandonado, las apuestas en este mercado serán nulas.

OU & Rango Total de Goles/Rango Total de Goles/Rango Total de Goles de la 1a Mitad

Las apuestas se establecen en base al número total de goles marcados por ambos equipos en el partido (Rango Total de Goles), o durante la 1a mitad (Rango Total de Goles de la 1a Mitad).

Si un evento es abandonado durante la 1a mitad, todas las apuestas en este mercado serán nulas.

Si un evento es abandonado después de que la 1a mitad haya terminado, las apuestas en el Rango Total de Goles de la 1a Mitad se mantendrán, mientras que las apuestas en el Rango Total de Goles serán nulas.

Ejemplo:
Si eliges 2-3, ganas si se marcan 2 o 3 goles en el partido/1a mitad. De lo contrario, tu apuesta se pierde. Si eliges Más de 3, ganas si se marcan 4 o más goles. Si eliges Menos de 2, ganas si se marca 1 gol o no se marcan goles en el partido (y de manera similar para las selecciones de la 1a Mitad).

Mitad con Más Goles

Predice en qué mitad se marcarán más goles. Si el partido es abandonado, todas las apuestas serán nulas, a menos que el mercado ya esté determinado.

Número de Goles / Número de Goles de la 1a Mitad

Predice el número exacto de goles marcados en el partido/1a mitad por ambos equipos. Si un evento es abandonado durante la 1a mitad, todas las apuestas en este mercado serán nulas. Si un evento es abandonado después de que la 1a mitad haya terminado, las apuestas en el Número de Goles de la 1a Mitad se mantendrán y las apuestas en el Número de Goles serán nulas.

Número de goles del equipo / Número de goles del equipo en la 1ra mitad

Prediga el número exacto de goles marcados por un equipo nombrado en el partido/1ra mitad. Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol. Si un evento se abandona después de que se completa la 1ra mitad, las apuestas en el Número de goles del equipo en la 1ra Mitad se mantendrán y las apuestas en el Número de goles del equipo serán nulas.

Primera mitad/Segunda mitad

Prediga el resultado de la primera y la segunda mitad por separado. Si se abandona un partido, las apuestas serán nulas.

Ejemplo: para ganar una apuesta en '1/X’, el equipo local debe ganar la primera mitad y el resultado de la segunda mitad debe ser un empate. No cuentan el tiempo extra y los tiros de penal.

Resultado del resto del partido 1X2

Todas las apuestas se determinan sin tener en cuenta el resultado actual en el momento en que se realiza la apuesta, como si el juego estuviera empezando de nuevo con un marcador de 0:0 después de que se realizara la apuesta. Si un partido se abandona, todas las apuestas son nulas.

Ejemplo:
El resultado actual es 1-0 y el resultado final es 1-1.
El resultado para el asentamiento de la apuesta es 0-1:
1 - Las apuestas en el equipo local se pierden
X - Las apuestas en el empate se pierden 2 - Las apuestas en el equipo visitante ganan.

Penal

Penal es similar a la apuesta por encima/debajo. La victoria/pérdida se determina por el número de penales acumulados por ambos equipos. Si se abandona el partido, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado de una apuesta.

Si se concede un penal, pero no se ejecuta (el árbitro cambia su decisión, el partido se abandona antes de que se cobre el penal), este penal no será considerado para los propósitos de liquidación.

Equipo para anotar un penal

Predice si el equipo seleccionado anotará un penal durante el tiempo reglamentario.
Sólo cuentan los penales que se toman efectivamente. Si no se concede ningún penal o si se concede pero no se toma, todas las apuestas se liquidarán como perdedoras.
Si el partido se abandona antes del tiempo completo, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado de forma incondicional el resultado.

Ganar a cero

Prediga si un determinado equipo ganará el partido, sin conceder un gol.

Equipo de segunda mitad que ganará a cero

Prediga si un equipo seleccionado ganará la segunda mitad y mantendrá su portería a cero durante ella.

Solo cuentan los goles marcados durante la segunda mitad. Si el equipo seleccionado marca y no concede goles durante la segunda mitad, la apuesta se considera ganada.

Si el partido se abandona durante la segunda mitad, las apuestas serán anuladas.

Ganar cualquiera de las mitades

Predice si un determinado equipo ganará al menos una mitad del partido, sin importar si es la 1ra o la 2da mitad.

Autogol

Predice si en el partido se anotará un autogol.

Curso del Juego

Predice la secuencia de anotación y resultados de eventos.

Ejemplos:
El equipo marca primero y gana.
El equipo concede primer gol y gana.
El equipo marca primero y pierde.

Los autogoles cuentan.
Si se abandona el partido, las apuestas son nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Ganar Desde Atrás

Predice si un determinado equipo estará abajo por uno o más goles durante cualquier momento del partido, pero eventualmente ganará el partido.

Equipo local para ganar desde atrás/ Equipo visitante para ganar desde atrás

Predice si el equipo local/visitante ganará el partido después de ir perdiendo en cualquier momento durante el tiempo reglamentario.
El tiempo extra y las tandas de penalizaciones no cuentan.
Si se abandona el partido, todas las apuestas no decididas serán nulas a menos que ya se haya determinado de forma incondicional el resultado.

Equipo Que Ganará En Ambas Mitades

Predice si el equipo seleccionado ganará tanto la 1ra como la 2da mitad del partido, basado en los goles anotados en cada mitad respectivamente.
El equipo debe anotar más goles que el oponente en cada mitad por separado.
Si el equipo gana solo una mitad o ninguna, la apuesta se perderá.
Si alguna de las mitades termina empatada en goles, la apuesta se perderá.
El asentamiento se basa únicamente en goles anotados dentro de la mitad relevante (1ra o 2da). No cuentan los tiempos extra ni los penales.
Si el partido se abandona antes del tiempo completo, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Ejemplo:
Si el equipo A gana la 1ra mitad (1-0) y la 2da mitad (2-1), la apuesta es una victoria.
Si el equipo A gana el partido en general (3-2) pero empata la 2da mitad (1-1), la apuesta es una pérdida.

Se Otorgará Un Penal

Predice si se otorgará un penal durante el partido.
El penal debe ser oficialmente otorgado por el árbitro para contar, sin importar si se anota o se falla.
Si se concede un penal pero no se ejecuta (por ejemplo, se cambia a un tiro libre después de una revisión del VAR), no contará.
Solo se consideran las penas máximas otorgadas durante el tiempo regular (90 minutos más tiempo de descuento). No se toma en cuenta el tiempo extra y los tiros penales.
Si el partido se abandona antes del tiempo completo, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Ambos equipos toman un penal

Este mercado se establece como ganador si a ambos equipos se les otorga y toman al menos un tiro penal durante el tiempo regular (90 minutos más tiempo de lesión).
Solo cuentan los penales que se toman efectivamente. Los penales otorgados pero no ejecutados no cuentan.
El tiempo extra y los tiros penales no cuentan.
Si el partido se abandona antes de determinar el resultado, todas las apuestas serán nulas.

Marcar/Fallar un penal

Predice si un determinado equipo marcará o fallará un penal durante el juego. Los penales que fueron cancelados por el árbitro serán ignorados. Cuando no se toma ningún penal, las apuestas se liquidarán como perdedores.

Equipo para fallar un penal

Predice si el equipo seleccionado fallará un penal durante el tiempo reglamentario.
Se considera que un penal se ha fallado si se para, se va desviado o golpea el marco de la portería y no resulta en un gol. Sólo cuentan los penales que se toman efectivamente.
Si el partido se abandona antes del tiempo completo, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado de forma incondicional el resultado.

Penal otorgado en el primer tiempo

Predice si se otorgará al menos un tiro penal durante el primer tiempo del partido.

Se otorgan dos o más penales

Predice si se otorgarán al menos dos penales durante el tiempo regular.

Penal concedido al equipo local/ Penal concedido al equipo visitante

Predice si al equipo local/visitante se le concederá un penal durante el tiempo reglamentario.
Sólo cuentan los penales concedidos por el árbitro, independientemente de si se tiran o se marcan.
Si se abandona el partido, todas las apuestas no decididas serán nulas a menos que ya se haya determinado de forma incondicional el resultado.

Tiempo añadido en la primera/segunda mitad

El tiempo añadido es similar a las apuestas de Más/Menos. La victoria/derrota es determinada por el tiempo añadido oficialmente anunciado por el árbitro, no por el tiempo real jugado. Si un partido se abandona en la primera mitad, todas las apuestas serán nulas.

Si un partido se abandona en la segunda mitad, las apuestas de Tiempo añadido en la primera mitad serán liquidadas, las apuestas de Tiempo añadido en la segunda mitad serán nulas.

Por ejemplo: Si el árbitro muestra 1 min de tiempo añadido y se juegan 2 min, las apuestas se liquidarán como 1 min de tiempo añadido.

Hora del 1er gol/ Hora del siguiente gol

Predice cuándo se anotará el 1er gol / siguiente gol del juego eligiendo entre los periodos de tiempo dados. Los autogoles contarán para los propósitos de liquidación.

Los periodos de apuestas al final de cada mitad incluyen cualquier tiempo adicional/parón añadido por el oficial del partido al final del tiempo normal. El tiempo extra no cuenta.

Si un partido se abandona después de que se anote el primer gol, todas las apuestas serán válidas. Si un partido se abandona antes de que se anote el primer gol, o un juego termina sin que se anoten goles, todas las apuestas serán nulas. Tan pronto como un juego comienza se considerará que está en el primer minuto. Así, por ejemplo, un gol anotado después de 24 minutos y 16 segundos se liquidará como anotado en el 25th.minuto.

Equipo Visitante – Hora del 1er Gol

Predice el intervalo de tiempo en el que el equipo visitante marcará su primer gol.

Los autogoles cuentan para el equipo acreditado.
Si el equipo visitante no anota, todas las apuestas pierden.
Si el partido se abandona antes del primer gol del equipo visitante, las apuestas son nulas. Si el equipo visitante ya anotó, las apuestas son válidas.

Equipo Local – Hora del 1er Gol

Predice el intervalo de tiempo en el que el equipo local marcará su primer gol.

Si el equipo local no anota, todas las apuestas pierden.
Si el partido se abandona antes del primer gol del equipo local, las apuestas son nulas. Si el equipo local ya anotó, las apuestas son válidas.

Primer Gol Antes de 33:00

Predice si el primer gol del partido se marcará antes del minuto 33:00.

Si el primer gol se marca antes de 33:00, las apuestas "Sí" ganan. Si el primer gol se marca a partir de 33:00, o si no se marca ningún gol, las apuestas "No" ganan.

Si el partido se abandona antes de 33:00, todas las apuestas son nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Gol Marcado Después de 68:00

Predice si al menos un gol se marcará después del minuto 68:00 en tiempo regular (incluyendo el tiempo de detención).

Si un gol se marca en o después de 68:01, las apuestas "Sí" ganan. Si no se marca ningún gol después de ese tiempo, las apuestas "No" ganan.

El tiempo extra y los penales no cuentan.
Si el partido se abandona antes de 68:00, todas las apuestas serán nulas.
Si el partido se abandona después de 68:00, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Primer Gol Se Marcará en qué Mitad

Predice en qué mitad se marcará el primer gol - 1ra / 2da / Sin Gol

Primer Gol en la 2da Mitad

Predice qué equipo marcará el primer gol en la segunda mitad. Esta apuesta se aplica a los goles marcados desde el inicio de la segunda mitad hasta el final del tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de lesión).

Si el partido se abandona antes de que se anote un gol en la segunda mitad, las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan liquidado.

Gol hasta el minuto 30ro

Predice si habrá un gol marcado antes del minuto 30 (29:59) del partido. Si un partido se abandona antes del minuto 30, las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya marcado un gol en el partido.

Gol Marcado 1-15Min, 16-30Min, 31-Medio Tiempo, Inicio 2da Mitad-60Min, 61-75Min, 76-Tiempo Completo

Apuesta en si se marcará un gol en los períodos nombrados. Si el partido se abandona, las apuestas de los períodos antes del momento del abandono aún son válidas, mientras que todas las apuestas de los períodos después de ese momento serán canceladas.
Las apuestas en el período que incluye el minuto en que se detuvo el partido, se liquidarán en caso de que ya se haya marcado un gol en el período nombrado. De lo contrario, las apuestas serán anuladas.

Ejemplo: Si el partido se abandona en el minuto 38:th:

Las apuestas en los minutos: 1 a 15 y 16 a 30 serán liquidadas.
Las apuestas en los minutos: inicio de segunda mitad-60, 61-75, 76-tiempo completo serán anuladas.
Las apuestas en los minutos: 31-Mitad del Tiempo serán liquidadas si se anotó un gol entre el minuto 31ro y 38mo min.
Las apuestas en los minutos: 31-Mitad del Tiempo serán anuladas si no se anotó un gol entre el minuto 31ro y 38mo min.

Ambos equipos marcan y más de 2.5 goles

Sí = ambos equipos marcan un gol Y se marcan al menos 3 goles en total en el partido.

No = ambos equipos no marcan un gol O ambos equipos sí marcan, pero se marcan menos de 3 goles en total en el partido.

Si el partido es abandonado, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.

Rango de Goles Totales del Equipo

Predice el rango de goles que un equipo específico marcará en el partido.

Ambos Equipos Marcan 2 o Más

Predice si ambos equipos marcarán al menos 2 goles cada uno durante el tiempo reglamentario.

Ganador del Partido y Ambos Equipos Marcan

Predice el ganador del partido y si ambos equipos marcarán/no marcarán a partir de las opciones dadas. Si el partido es abandonado, todas las apuestas serán nulas.

Minutos del Último Gol

Predice el rango de tiempo en el que se marcará el último gol durante el tiempo reglamentario.

Scorecast

Esta es una predicción tanto del Primer Goleador como del Resultado Exacto del partido. Ambos deben ser correctos para que la apuesta sea ganadora. Los goles en propia puerta no cuentan para el Primer Goleador: el siguiente gol que no sea en propia puerta se contabilizará para la liquidación.

Si en el partido solo hay goles en propia puerta, la apuesta se liquidará usando las cuotas del mercado de Resultado Exacto al momento del inicio del partido. Si el partido termina 0:0, todas las apuestas serán nulas.

Si un jugador ingresa al campo después de que se marque el primer gol, o no participa en el partido, las apuestas que lo incluyan como Primer Goleador se liquidarán usando las cuotas del mercado de Resultado Exacto al inicio del partido.

Si un partido es abandonado después de que se marque el primer gol, las apuestas se liquidarán usando las cuotas de Primer Goleador del tipo de apuesta Goleador al inicio del partido.

Pronóstico de la 1ra Mitad

Esto es una predicción tanto del Primer en Anotar como del Resultado Exacto en la 1ra mitad del partido. Ambos deben ser correctos para que una apuesta gane. Los autogoles no se cuentan para el primero en anotar: el próximo gol anotado que no sea un autogol se contará para efectos de liquidación.

Si solo hay autogoles en la 1ra mitad, la apuesta se liquidará con las cuotas del mercado de Resultado Exacto de la 1ra Mitad al inicio del partido. Si la 1ra Mitad termina con empate a 0, todas las apuestas serán nulas.

Si un jugador entra al campo después de que se haya marcado el primer gol, o no participa en la 1ra Mitad en absoluto, las apuestas que lo incluyan como el primero en anotar se liquidarán con las cuotas del mercado de Resultado Exacto de la 1ra Mitad al inicio del partido.

Si un partido se abandona durante la 1ra mitad, todas las apuestas serán nulas.

Marcador en cualquier momento

Esta es una predicción tanto para el Goleador en cualquier momento y el marcador exacto del partido. Ambos deben ser correctos para que una apuesta gane. Los autogoles no se cuentan como Goleador en cualquier momento para propósitos de liquidación.

Si solo hay autogoles en el partido, la apuesta será liquidada con las cuotas del mercado de marcador exacto en el momento del inicio del partido. Si el partido termina con un marcador de 0:0, todas las apuestas serán nulas.

Si un jugador no participó en el partido en absoluto, las apuestas que lo incluyen como Goleador en cualquier momento serán liquidadas con las cuotas del mercado de puntuación exacta en el momento del inicio del partido.

Si un partido se abandona después de un gol o varios goles son anotados, las apuestas que incluyen a jugadores que ya han anotado se liquidarán con las cuotas de Goleador en cualquier momento del tipo de apuesta Goleador en el momento del inicio del partido. Todos los demás apuestas serán nulas.

¿Qué equipo marcará?

Equipo local: solo el equipo local anota al menos un gol;
Equipo visitante: solo el equipo visitante anota al menos un gol;
Ambos equipos: ambos equipos anotan al menos un gol cada uno;
Sin gol: el partido termina 0-0 después del tiempo reglamentario.

Wincast

Esta es una predicción tanto para el Primer goleador como para el Resultado final (victoria local, victoria visitante o empate) del partido. Ambos deben ser correctos para que una apuesta gane. Los autogoles no se cuentan para el Primer goleador: el próximo gol que no sea un autogol será contado para propósitos de liquidación.

Si solo hay autogoles en el partido, la apuesta será liquidada con las cuotas del mercado 1X2 en el momento del inicio del partido.

Si un jugador entra al campo después de que se ha anotado el primer gol, o no participó en el partido en absoluto, las apuestas que lo incluyen como Primer goleador se liquidarán con las cuotas del mercado 1X2 en el momento del inicio del partido.

Si un partido se abandona después de que se marque el primer gol, las apuestas se liquidarán con las cuotas de Primer goleador del tipo de apuesta Goleador en el momento de inicio del partido.

Medio tiempo/Tiempo completo y más/menos de 2.5 goles

Predice el resultado del partido al medio tiempo y al tiempo completo, y si se marcarán al menos 3 goles en el partido. Ejemplo: Para que la apuesta '1/X y más de 2.5' tenga éxito, el equipo local debe ganar la primera mitad, luego el resultado final debe ser un empate y se deben marcar 3 o más goles durante el partido. No se cuentan los tiempos extra ni los penales.

Ganador del partido y Más/Menos 1.5/2.5/3.5 goles

Predice el ganador del partido y si habrá más o menos de 1.5/2.5/3.5 goles anotados en el partido de las opciones dadas.

Si un juego es abandonado, todas las apuestas serán nulas.

Ganador del partido y Más/Menos 1.5 goles en la 1a Mitad

Predice el ganador del partido y si habrá más o menos de 1.5 goles anotados en la 1a mitad de las opciones dadas.

Si un juego es abandonado, todas las apuestas serán nulas.

Llegar a los penales

Predice si el resultado del partido se decidirá después de la tanda de penales.

Partido decidido en Tiempo Extra

Predice si el resultado del partido se decidirá en el Tiempo Extra. La tanda de penales no cuenta.

Saques de córner FT 1X2 / Saques de córner 1a Mitad 1X2 / Saques de córner 2da Mitad 1X2

Predice qué equipo tomará más saques de córner. Las opciones disponibles son:

1 – El equipo local tomará más saques de córner
X – Ambos equipos tomarán un número igual de saques de córner
2 – El equipo visitante tomará más saques de córner

Los saques de córner 1X2 Tiempo Completo se deciden de acuerdo con los saques de córner tomados durante todo el partido.

Los saques de córner 1X2 para la 1a Mitad se deciden de acuerdo con los saques de córner tomados en la primera mitad únicamente.

Los saques de córner 1X2 para la 2da Mitad se deciden de acuerdo con los saques de córner tomados en la segunda mitad únicamente.

Los saques de córner concedidos, pero no realizados (el saque de córner se concede pero no se realiza antes de que el árbitro señale que finaliza la primera mitad o el partido) no contarán para los propósitos de liquidación. También si un saque de córner necesita ser repetido por cualquier motivo, se contará como 1 saque de córner.

Si un partido es abandonado todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el asentamiento.

Saques de córner en el Medio Tiempo / Tiempo Completo

Predecir qué equipo ganará más saques de córner en el descanso y qué equipo ganará más saques de córner en el tiempo completo.

Opciones: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2.

Solo cuentan los saques de córner tomados. Repeticiones = un saque de córner.
Si el partido es abandonado, las apuestas son nulas a menos que ya se haya determinado.

Mitad Con Más Córners

Predice cuál mitad tendrá más córners: 1a Mitad, 2a Mitad, o Empate. No se cuentan los córners concedidos pero no ejecutados. Los córners retomados se cuentan una vez.
Si el partido es abandonado, todas las apuestas no resueltas se considerarán nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado incondicionalmente.

Córners FT Hándicap Asiático / Córners 1ra Mitad Hándicap Asiático / Córners 2da Mitad Hándicap Asiático

Este mercado es similar a la apuesta de Hándicap y Más/Menos. El resultado de Ganar/Perder en la parte de Hándicap se determina comparando los córners que cada equipo ha realizado, aplicando el Hándicap especificado

Córners FT Hándicap Asiático se liquidará de acuerdo a los córners realizados durante todo el partido.

Córners 1ra Mitad Hándicap Asiático se liquidará de acuerdo a los córners realizados solo en la primera mitad. Córners 2da Mitad Hándicap Asiático se liquidará de acuerdo a los córners realizados solo en la segunda mitad.

Se descartarán los córners concedidos pero no realizados (el córner es otorgado pero no se realiza antes de que se señale el final de la primera mitad o del partido) para el cálculo del resultado. Además, si un córner necesita repetirse por cualquier motivo, se contará como un córner.

Si se abandona un partido, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Para el Hándicap Asiático, cualquier córner realizado antes de que se haya realizado la apuesta, se ignora para el cálculo del resultado.

Total de Córners del Equipo M/A

El total de córners del equipo es similar a la apuesta de Más/Menos. Ganar/Perder se determina por el número de córners realizados por el equipo elegido. Se aplican las normas de empate. Se descartarán los córners concedidos pero no realizados (el córner es otorgado pero no se realiza antes de que se señale el final de la primera mitad o del partido) para el cálculo del resultado. Además, si un córner necesita repetirse por cualquier motivo, se contará como un córner.

Si se abandona un partido, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Total de Córners del Equipo 1ra Mitad M/A / Total de Córners del Equipo 2da Mitad M/A

Predice el número total de córners ganados por el equipo seleccionado solo en la primera o segunda mitad.

Siguiente Córner

Predice qué equipo se le concederá el siguiente córner.
Solo se cuentan los córners realmente ejecutados. No se cuentan los córners concedidos pero no ejecutados. Si un córner se retoma, se cuenta una vez.
Si el partido es abandonado antes del siguiente córner, todas las apuestas serán nulas.

Tiempo del Primer Córner

Predecir si el primer córner se otorga antes o después de la marca de 8 minutos. Antes del 8ºMinuto => 0-8:00 Después del 8vo minuto => 8:01-90

córners 2 Way O/U

Predice si el total de córners en el partido (de ambos equipos) será mayor o menor a un número dado. Se aplican las reglas de empate.

Las córners concedidas, pero no tomadas (la córner se concede pero no se toma antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido) no contarán para los propósitos de liquidación. Además, si una córner necesita ser repetida por cualquier motivo, se contará como 1 córner.

Si un partido es abandonado todas las apuestas serán nulas a menos que se haya determinado ya el resultado.

córners Par/Impar / córners 1a Mitad Par/Impar / córners 2na Mitad Par/Impar

Predice si el total de córners tomadas por ambos equipos combinados en el partido o en la mitad mencionada será par o impar. Si el periodo relevante no se completa, las apuestas serán nulas.

córners Handicap de 3 vías

En las apuestas de handicap de 3 vías, la línea se establece de tal manera que también puede haber un resultado de empate, brindándote 3 posibles apuestas. Las apuestas se resuelven comparando las córners tomadas por cada equipo, aplicando el handicap preestablecido.

Por ejemplo:

Handicap (-1) - Ganarás si tu equipo consigue dos o más córners que el oponente. Empate (-1) - Ganarás si el equipo con handicap (-1) saca exactamente una córner más que su oponente. Handicap (+1) - Ganarás si tu equipo hace un número igual o mayor de córners que su oponente.

Las córners concedidas, pero no tomadas (la córner se concede pero no se toma antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido) no contarán para los propósitos de liquidación. Además, si una córner necesita ser repetida por cualquier motivo, se contará como 1 córner.

Si un partido es abandonado todas las apuestas serán nulas a menos que se haya determinado ya el resultado.

córners O/U de 3 Vías

Predice si las córners realizadas por ambos equipos durante el partido serán superiores, inferiores o exactamente un número dado.

Ejemplo:

Más de 8 - Si se realizan más de 8 córners en el partido, tu apuesta será liquidada como ganada. Exactamente 8 y menos de 8 se considerarán perdidos. Exactamente 8 - Si se realizan exactamente 8 saques de córner en el partido, tu apuesta se considerará ganada. Más de 8 y menos de 8 se considerarán perdidos. Menos de 8 - Si se realizan menos de 8 saques de córner en el partido, tu apuesta se considerará ganada. Más de 8 y exactamente 8 se considerarán perdidos.

Los saques de córner concedidos pero no realizados (el saque de córner se concede pero no se realiza antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido) no contarán para los propósitos de liquidación. También si un saque de córner necesita ser repetido por cualquier motivo, se contará como 1 saque de córner.

Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que se haya determinado previamente el resultado.

córners FT O/U / córners 1ra mitad O/U / córners 2da mitad O/U

Predice si el total de córners obtenidas en el partido (por ambos equipos) será superior o inferior a un número dado. Se aplican las reglas de empate.

Las córners que se conceden pero no se sacan (la córner se concede pero no se saca antes de que el árbitro indique que la primera mitad o el partido ha terminado) no contarán para los fines de liquidación. También si por alguna razón una córner tiene que ser repetida, se contará como 1 córner.

Si se abandona un partido todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Primera córner / Última córner

Predice qué equipo sacará la primera/última córner en el partido.

Las córners que se conceden pero no se sacan (la córner se concede pero no se saca antes de que el árbitro indique que la primera mitad o el partido ha terminado) no contarán para los fines de liquidación. También si por alguna razón una córner tiene que ser repetida, se contará como 1 córner.

Si se abandona un partido todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

1ra-5ta córner 2 Way

Este mercado se basa en qué equipo sacará la córner especificada en el partido. Por ejemplo:
2da córner 2 Way - se decide en función del equipo que saque la segunda córner del partido.
3ra córner 2 Way - se decide en función del equipo que saque la tercera córner del partido.
4ta córner 2 Way - se decide en función del equipo que saque la cuarta córner del partido.
5ta córner 2 Way - se decide en función del equipo que saque la quinta córner del partido.
Reglas:
Solo se cuentan las córners que efectivamente se sacan. Las córners que se conceden pero no se ejecutan no cuentan. Si la córner especificada se saca antes del abandono, las apuestas se mantendrán.

El equipo de casa sacará 3 córners consecutivas

La selección de "Sí" gana si al equipo de casa se le conceden tres saques de córner consecutivos durante el tiempo regular (90 minutos más el tiempo de añadido), sin que se conceda ninguna córner intermedia al equipo visitante.
La selección "No" gana si el equipo local no logra obtener tres córners consecutivos bajo estas condiciones.

En caso de que se abandone un partido, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán válidas, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Equipo Visitante Saca 3 Córners Consecutivos

La selección "Sí" gana si al equipo visitante se le concede tres saques de córner consecutivos durante el tiempo regular (90 minutos más tiempo extra), sin que se le otorgue ningún córner intermedio al equipo local.
La selección "No" gana si el equipo visitante no logra obtener tres córners consecutivos bajo estas condiciones.

En caso de que se abandone un partido, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán válidas, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Ambos Equipos Sacan 5 o más Córners

La selección "Sí" gana si a ambos equipos se les concede al menos cinco saques de córner durante el tiempo regular (90 minutos más tiempo extra).
La selección "No" gana si alguno de los equipos no alcanza los cinco córners. Solo cuentan los córners concedidos y realizados dentro de este período.

En caso de que se abandone un partido, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán válidas, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Ambos Equipos Sacan 2 Córners Consecutivos

La selección "Sí" gana si a ambos equipos se les concede dos saques de córner consecutivos en cualquier momento durante el tiempo regular (90 minutos más tiempo extra), sin que se le otorgue ningún córner intermedio al equipo contrario durante cada secuencia.
La selección "No" gana si alguno de los equipos no logra obtener dos córners consecutivos bajo estas condiciones.

Solo cuentan los córners concedidos y realizados dentro de este período. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario.

En caso de que se abandone un partido, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán válidas, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Ambos equipos sacarán 4 tiros de córner consecutivos

"Sí" gana si a ambos equipos se les concede cuatro tiros de córner consecutivos en cualquier momento durante el tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo de descuento), sin que se otorgue un tiro de córner intermedio al equipo contrario durante cada secuencia.
“No” gana si alguno de los equipos no logra cuatro tiros de córner consecutivos bajo estas condiciones.

Solo cuentan los tiros de córner concedidos y efectuados dentro de este periodo. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario.

En caso de que un partido se abandone, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Primer tiro de córner del 1er tiempo

Predice qué equipo realizará el primer tiro de córner durante el primer tiempo.

Los tiros de córner concedidos, pero no efectuados (el tiro de córner se concede pero no se realiza antes de que el árbitro señale que termina el primer tiempo) no contarán para fines de liquidación.

Si un partido se abandona, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Último tiro de córner del 1er tiempo

Predice qué equipo realizará el último tiro de córner durante el primer tiempo.

Los tiros de córner concedidos, pero no efectuados (el tiro de córner se concede pero no se realiza antes de que el árbitro señale que termina el primer tiempo) no contarán para fines de liquidación.

Si un partido se abandona, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Número total de tiros de córner del equipo local en el 1er tiempo

Predice el número total de tiros de córner que realizará el equipo local durante el primer tiempo.

Número total de tiros de córner del equipo visitante en el 1er tiempo

Predice el número total de tiros de córner que realizará el equipo visitante durante el primer tiempo.

Número exacto de tiros de córner del equipo local en el 1er tiempo

Predice el número exacto de tiros de córner que realizará el equipo local durante el primer tiempo solo.

Los tiros de córner concedidos, pero no realizados (el tiro de córner se concede pero no se realiza antes de que el árbitro señale que termina el primer tiempo) no contarán para fines de liquidación.

Si un partido se abandona, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

1a Mitad Exacta de Saques de córner del Equipo Visitante

Prediga el número exacto de saques de córner que hará el equipo visitante durante la primera mitad solamente.

Los saques de córner otorgados, pero no realizados (el saque de córner se otorga pero no se realiza antes de que el árbitro señale el final de la primera mitad) no contarán para los propósitos de liquidación.

Si un partido se abandona, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

En la 1a Mitad Ambos Equipos Tendrán 2/3/4 o Más Saques de córner

Prediga si a ambos equipos se les otorgará al menos el número especificado de saques de córner (2+, 3+, o 4+) durante la primera mitad solamente.

Próximo Saque de córner en la 1a Mitad

Las apuestas se liquidan en función del equipo al cual se le otorgue el siguiente saque de córner durante el primer tiempo de tiempo reglamentario (desde el inicio hasta el final del tiempo de descuento de la primera mitad).
Las tres posibles resultados son: Equipo Local, Equipo Visitante, o Ninguno (no se otorgará otro saque de córner en la primera mitad).

Sólo los saques de córner otorgados y realizados dentro de este período cuentan.

En caso de que un partido sea abandonado, todas las selecciones que ya hayan sido determinadas en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones que no estén resueltas serán nulas.

Rango de Saques de córner en la 1a Mitad

Las apuestas se liquidan en función de la cantidad total de saques de córner realizados por ambos equipos combinados durante la primera mitad de tiempo regular que cae dentro del rango seleccionado.

Sólo los saques de córner otorgados y realizados dentro de este período cuentan.

En caso de que un partido sea abandonado, todas las selecciones que ya hayan sido determinadas en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones que no estén resueltas serán nulas.

En la 1a Mitad Ambos Equipos Saquen 2 o Más Saques de córner

La selección “Sí” gana si ambos equipos reciben al menos dos saques de córner durante la primera mitad de tiempo regular.
“No” gana si alguno de los equipos no alcanza dos saques de córner en este período.

Solo se contarán los córners otorgados y lanzados durante el primer tiempo.

En caso de que un partido sea abandonado, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Saque de inicio

Predice qué equipo realizará el primer saque de el juego. Las apuestas aceptadas después del decisivo lanzamiento de moneda serán nulas. Todas las apuestas se mantienen si se ha realizado un saque de inicio en el partido, sin importar si el partido se abandona más tarde.

VAR

El revision del VAR significa que el árbitro necesita detener el juego para consultar el VAR. Se considerará que una revisión del VAR ha ocurrido cuando haya notificación de la misma dentro del estadio (Anuncio de marcador / Tannoy). Los goles se considerarán que han ocurrido en el momento real de su ocurrencia, no en el momento en que el gol fue confirmado por el VAR.

Donde se haya resuelto un mercado, cuyo resultado se revierte tras un posterior VAR, la empresa se reserva el derecho de liquidar de nuevo las apuestas afectadas de acuerdo con el resultado del VAR.

Jugador amonestado / Tarjeta roja a un jugador

Predice si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta durante el partido.

Jugador amonestado → La resolución incluye tanto las tarjetas amarillas como las tarjetas rojas mostradas durante el juego.
Tarjeta roja a un jugador → La resolución se basa específicamente en si el jugador recibe una tarjeta roja (tarjeta roja directa o segunda amarilla que conduce a roja).

Los jugadores que entran al campo como sustitutos son elegibles y se contarán para fines de resolución.

Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participan posteriormente en el juego) no cuentan.

Si un no jugador (sustituto) participa más tarde en el juego, cualquier tarjeta que se le muestre mientras está en el banquillo contará.

Cualquier tarjeta mostrada después del silbato final será desconsiderada.

Saques de córner en los primeros 10 minutos (00:00 – 09:59)

El acuerdo se basa en el número total de córners tomadas por ambos equipos durante los primeros 10 minutos de juego (desde el inicio del partido a las 00:00 hasta las 09:59 en el reloj del partido).
solo se cuentan las córners que se toman realmente; las córners premiadas pero no ejecutadas no cuentan. Los autogoles, tarjetas u otros eventos son irrelevantes para este mercado. Si el partido se abandona antes de que se hayan jugado 10 minutos, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona después de que se hayan jugado 10 minutos, todas las apuestas se mantendrán.

Local / Visitante – córners en los primeros 10 minutos (00:00 – 09:59)

Predice el número total de córners tomadas por el equipo seleccionado (Local o Visitante) dentro de los primeros 10 minutos de juego。
Periodo de tiempo: desde las 00:00 (inicio del partido) hasta las 09:59 en el reloj del partido.
Solo se cuentan las córners que se toman realmente; las córners premiadas pero no ejecutadas no cuentan.
Si el partido se abandona antes de que se hayan jugado 10 minutos, las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Total de tarjetas rojas

Pronostica el número total de tarjetas rojas mostradas durante el tiempo reglamentario.

Se cuentan tanto las tarjetas rojas directas como las segundas amarillas → rojas.
Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo.
No cuentan las tarjetas a los entrenadores, a los suplentes no utilizados.
Si se abandona un partido, todas las apuestas no resueltas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Recibe Tarjeta roja / Expulsión

Pronostica si se producirá una tarjeta roja (expulsión) durante el partido.
Se cuentan tanto una tarjeta roja directa como una tarjeta roja como resultado de una segunda amarilla.
Solo las tarjetas mostradas a los jugadores actualmente en el campo cuentan.
Las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes no utilizados o jugadores suplentes que ya no participan) no cuentan.
Las tarjetas emitidas después del silbatazo final no cuentan.

Tarjeta Roja Recibida por el Equipo Local

Predice si el equipo local recibirá al menos una tarjeta roja durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de descuento).

Tarjeta Roja Recibida por el Equipo Visitante

Predice si el equipo visitante recibirá al menos una tarjeta roja durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de descuento).

1er Equipo en Recibir Tarjeta Roja

Predice qué equipo será el primero en recibir una tarjeta roja en tiempo regular.

Se cuentan tanto las tarjetas rojas directas como las segundas amarillas que resultan en rojas.
Solo se cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo.
No se cuentan las tarjetas mostradas a entrenadores, managers, suplentes sin usar.
Si ningún equipo recibe una tarjeta roja, todas las apuestas pierden a menos que se ofrezca la opción "No hay Tarjeta Roja".
Si se abandona el partido antes de que se muestre una tarjeta roja, todas las apuestas quedan anuladas.

Tarjeta Roja Directa

Predice si se mostrará una tarjeta roja directa (no mediante una segunda amarilla).

Solo cuentan las rojas directas.
No cuentan las tarjetas para personas que no son jugadores.
Si se abandona el partido, las apuestas quedan anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.

Tarjeta Roja para el Equipo Local

Predice si el equipo local recibirá una tarjeta roja en tiempo regular.

Se cuentan tanto las rojas directas como las segundas amarillas que se convierten en rojas.

No cuentan las tarjetas para personas que no son jugadores.
Si se abandona el partido, las apuestas quedan anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.

Tarjeta Roja para el Equipo Visitante

Predice si el equipo visitante recibirá una tarjeta roja en tiempo regular.

Igual que Tarjeta Roja para el Equipo Local.

Siguiente Equipo en Recibir Tarjeta Roja

Predice qué equipo será el siguiente en recibir una tarjeta roja.

Tanto las rojas directas como las segundas amarillas que resultan en rojas se cuentan.

Si no ocurren más tarjetas rojas, las apuestas pierden a menos que se ofrezca la opción "No hay Tarjeta Roja".

Si se abandona el partido, las apuestas quedan anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.

Tarjeta Roja en la 1ra Mitad

Predice si se mostrará una tarjeta roja en la 1ra mitad.

Se cuentan tanto las rojas directas como las amarillas que se convierten en rojas.

Solo se cuentan las tarjetas mostradas de 00:00–45:00 + el tiempo de descuento.

No cuentan las tarjetas para personas que no son jugadores.
Si se abandona el partido antes del medio tiempo, las apuestas quedan anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.

Tarjetas FT O/U / Tarjetas 1ra Mitad O/U / Total de Tarjetas del Equipo O/U / Total de Tarjetas del Equipo 1ra Mitad O/U / Tarjetas FT 1X2 / Tarjetas 1ra Mitad 1X2 / Paridad de las Tarjetas Totales del Equipo / Tarjetas 3 vías O/U

Estos mercados se resuelven de acuerdo a los puntos acumulados durante el período seleccionado del juego (Tiempo Completo, 1ra Mitad o Totales de Equipo).

Puntos de las Tarjetas: Tarjeta Amarilla = 1 punto, Tarjeta Roja = 2 puntos.

Un jugador puede acumular un máximo de 3 puntos por partido (si un jugador recibe dos amarillas y una roja, sólo la primera amarilla + la roja cuentan; la segunda amarilla se ignora).

Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos que ya no participan en el juego) no cuentan.

Si un sustituto entra al partido, cualquier tarjeta que haya recibido mientras estaba en la banca sí cuenta.

Tarjetas FT 1X2/Tarjetas 1ra Mitad 1X2

El resultado se basa en el equipo que acumule más puntos por tarjetas durante el período seleccionado:
1 → El equipo local recibe más tarjetas
X → Tarjetas iguales
2 → El equipo no local recibe más tarjetas

Paridad de las Tarjetas Totales del Equipo

El resultado se basa en si la cantidad total de puntos acumulados por el equipo seleccionado durante el período especificado es un número par o impar.
Impar = 1, 3, 5, etc.
Par = 0, 2, 4, etc.

Total de Tarjetas del Equipo 2da Mitad O/U

Predice si el equipo seleccionado recibirá más o menos del número especificado de tarjetas en la segunda mitad solamente.

Una tarjeta amarilla cuenta como 1 punto, una tarjeta roja cuenta como 2 puntos.
Los puntos máximos por tarjeta por jugador en un partido = 3 (amarilla + roja; la segunda amarilla se ignora).
Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo. Las tarjetas a los entrenadores, el personal técnico, los suplentes no utilizados no cuentan.
Las tarjetas emitidas después del pitido final no cuentan.
Si un partido se abandona durante la segunda mitad, las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Método de Primer Gol / Método de Siguiente Gol

Predice el método por el cual se marcará el primer/siguiente gol del partido.

Reglas de Liquidación:
Si se anula el primer gol, contará el siguiente gol válido.
Los autogoles cuentan para la opción “Autogol”.
Si no se marcan goles, el resultado será Sin Gol.
Si el partido es abandonado antes de que se marque un gol, todas las apuestas serán nulas (a menos que se haya determinado “Sin Gol”).

Selecciones Disponibles:
Cabezazo – Primer gol marcado de cabeza.
Tiro Libre – Tiro libre directo que resulta en un gol.
Penal – Penal convertido con éxito.
Autogol – El primer gol marcado es un autogol.
Disparo – Cualquier otro gol marcado por un disparo regular.
Sin Gol – Si no se marcan goles durante el partido.

Gol en el Tiempo de Descuento de la Primera Mitad

Predice si se marcará un gol durante el tiempo de descuento de la primera mitad (45:01 hasta el pitido del medio tiempo).
Los goles en propia puerta se cuentan para la liquidación.
Si el partido se abandona antes del final de la primera mitad, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de manera incondicional.

Gol en el Tiempo de Descuento de la Segunda Mitad

Predice si se marcará un gol durante el tiempo de descuento de la segunda mitad (90:01 hasta el pitido final).
Los goles en propia puerta se cuentan para la liquidación. El tiempo extra y las tandas de penales no cuentan.
Si el partido se abandona antes del final del tiempo reglamentario, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de manera incondicional.

Tarjeta en los primeros 10 minutos (00:00 – 09:59)

La liquidación se basa en si se muestra una tarjeta amarilla o roja dentro de los primeros 10 minutos de juego (desde el saque inicial a las 00:00 hasta las 09:59 en el cronómetro del partido).
No cuentan las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes que no han jugado).
Si el partido se abandona después de haber jugado 10 minutos, todas las apuestas se mantendrán.

Hándicap de Tarjetas 3 Caminos

Este mercado se liquida aplicando un hándicap al número total de tarjetas de uno de los equipos y determinando el resultado después del ajuste. Un jugador puede obtener un máximo de 3 puntos de tarjeta en un partido, con 1 punto otorgado por una tarjeta amarilla y 2 puntos por una tarjeta roja.
Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas que resultan en una roja, sólo se cuentan la primera amarilla y la roja, y se ignora la segunda amarilla.

Hay tres posibles resultados:
Gana el Equipo A – El Equipo A tiene más tarjetas que el Equipo B después de aplicar la desventaja.
Gana el Equipo B – El Equipo B tiene más tarjetas que el Equipo A después de aplicar la desventaja.
Empate – Ambos equipos tienen el mismo número de tarjetas después de aplicar la desventaja.

Tarjetas Totales de 3 vías por Encima/Debajo

Este mercado se decide basándose en el número total de tarjetas mostradas en el partido y comparado con la línea de Por Encima/Debajo especificada. Un jugador puede obtener un máximo de 3 puntos de tarjeta en un partido, con 1 punto asignado por una tarjeta amarilla y 2 puntos por una tarjeta roja. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas que resultan en una roja, solo se cuentan la primera amarilla y la roja, y la segunda amarilla se ignora.

Hay tres posibles resultados:
Por Encima – El número total de tarjetas excede la línea dada.
Por Debajo – El número total de tarjetas está por debajo de la línea dada.
Exactamente – El número total de tarjetas coincide exactamente con la línea dada.

Ambos Equipos Recibirán 1/2/3 o Más Tarjetas

Este mercado se decide basándose en si cada equipo recibe el número especificado de tarjetas (por ejemplo, 1, 2, 3 o más) durante el tiempo reglamentario.
Un jugador puede obtener un máximo de 3 puntos de tarjeta en un partido, con 1 punto asignado por una tarjeta amarilla y 2 puntos por una tarjeta roja.
Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas que resultan en una roja, solo se cuentan la primera amarilla y la roja, y la segunda amarilla se ignora.

Ambos Equipos Serán Amonestados

Este mercado se decide como ganador si ambos equipos reciben al menos una tarjeta durante el tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo de descuento). El tiempo extra y las tandas de penales no cuentan. Un jugador puede acumular un máximo de 3 puntos de tarjeta en un partido (1 punto por una tarjeta amarilla, 2 puntos por una tarjeta roja). Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas que resultan en una roja, solo se cuentan la primera amarilla y la roja, y la segunda amarilla se ignora.

Ambos Equipos Recibirán Tarjetas en Cada Mitad

La apuesta se decide como ganadora si cada equipo recibe al menos una tarjeta en cada mitad.

Marcador Correcto de Tarjetas

Predice el número exacto de tarjetas recibidas por cada equipo al final del tiempo reglamentario. Un jugador puede ganar un máximo de 3 puntos de tarjeta en un partido, con 1 punto otorgado por una tarjeta amarilla y 2 puntos por una tarjeta roja.
Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas que resultan en una roja, solo se cuentan la primera amarilla y la roja, y se ignora la segunda amarilla.

Tarjeta Roja o Penal Otorgado

Predice si se otorgará una tarjeta roja o un penal durante el tiempo reglamentario.

Tarjeta Roja y Penal Otorgado

Esta apuesta implica predecir si se mostrará una tarjeta roja y se otorgará un penal en el mismo partido.
La apuesta se establece como ganadora si se muestra al menos una tarjeta roja y se otorga al menos un penal durante los 90 minutos reglamentarios (incluyendo el tiempo de descuento).

Mayor Cantidad de Tarjetas

Una predicción sobre qué equipo recibirá la mayor cantidad de tarjetas en el partido.

Tarjetas FT Hándicap Asiático

Una predicción sobre qué equipo recibirá la mayor cantidad de tarjetas en el partido después de haber aplicado el hándicap asignado.

Carrera a 2/3/4/5 Tarjetas

Una predicción sobre qué equipo será el primero en recibir el número nombrado de tarjetas.

1a Tarjeta a 10a Tarjeta

Una predicción sobre qué equipo recibirá la tarjeta nominada en el mercado. En este mercado, no obtener ninguna tarjeta resultará en que el mercado sea anulado.

Primera Tarjeta Recibida/Última Tarjeta Recibida 3 Vías

Predice qué equipo recibirá la primera/última de cualquier tarjeta (amarilla o roja) en el juego.
Si jugadores de ambos equipos son amonestados por el mismo incidente en el que se recibe la primera o última tarjeta, las apuestas serán nulas.

Si se abandona un partido, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Jugador a Ser Amonestado Primero

Predice si a un jugador se le mostrará la primera tarjeta en el partido.
Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan.
Las tarjetas a los jugadores sustituidos que no juegan en ninguna otra parte del partido no cuentan.
El jugador debe empezar para que las apuestas sean válidas. Si no se muestra ninguna tarjeta en el partido, la apuesta se considera perdida. Un jugador no citado contará como ganador si recibe la primera tarjeta.

Primera Tarjeta Antes de 27:00

Prediga si la primera tarjeta del partido se mostrará antes de la marca de 27:00.

Ambas tarjetas amarillas y rojas cuentan.
Sólo las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo cuentan. Las tarjetas mostradas a los entrenadores, el cuerpo técnico o los sustitutos en el banquillo no cuentan.

Tarjetas par/impar

Predice si el total de tarjetas (puntos) será un número par o impar. Una tarjeta amarilla cuenta como un punto y una tarjeta roja cuenta como dos puntos.

Número De Tarjetas

Predice si el total de tarjetas amarillas y rojas mostradas en el partido coincide exactamente con el número que seleccionaste

Número De Tarjetas de Equipo Local

Predice si el total de tarjetas amarillas y rojas mostradas para el equipo local en el partido coincide exactamente con el número que seleccionaste

Número de Tarjetas en el 1er Tiempo

Las apuestas se basan en el número total de tarjetas (amarillas y rojas) mostradas a los jugadores durante el primer tiempo. Una tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y una tarjeta roja cuenta como 2 tarjetas.

Para que tu apuesta sea validada como ganadora, debes predecir correctamente el número exacto de tarjetas mostradas en el primer tiempo.

En caso de que un partido sea abandonado, todas las selecciones que ya se han determinado en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Número De Tarjetas para el Equipo Visitante

Predice si el total de tarjetas amarillas y rojas mostradas para el equipo visitante en el partido coincide exactamente con el número que seleccionaste

Ambos Equipos Para Recibir 1/2/3 O Más Tarjetas

Predice si ambos equipos recibirán al menos el número especificado de tarjetas (1+, 2+, o 3+) durante el tiempo reglamentario

1er Tiempo Ambos Equipos para Recibir 1 o Más Tarjetas

La selección "Sí" gana si a ambos equipos se les muestra al menos una tarjeta (ya sea amarilla o roja) durante la primera mitad del tiempo reglamentario.
La selección "No" gana si alguno de los equipos no recibe una tarjeta en este periodo.

Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes en el banquillo) no cuentan a menos que se indique lo contrario. El tiempo extra, las tarjetas de la segunda mitad y la tanda de penales no cuentan.

En caso de que un partido sea abandonado, todas las selecciones que ya se hayan determinado en el momento del abandono se mantendrán, y todas las selecciones no resueltas serán nulas.

Tarjetas a Medio Tiempo / Tiempo Completo

Predice el resultado de qué equipo habrá recibido la mayor cantidad de puntos por tarjetas en el medio tiempo y al tiempo completo.
El resultado se basa en las tarjetas oficiales mostradas durante el partido:
Una tarjeta amarilla cuenta como 1 punto.
Una tarjeta roja cuenta como 2 puntos. El número máximo de puntos que un jugador puede acumular es 3 (dos amarillas que llevan a una roja = 1 + 2, la segunda tarjeta amarilla en sí no se cuenta).
Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes no utilizados, o jugadores sustituidos que ya no participan) no cuentan.
Si un suplente entra más tarde al campo, se contará una tarjeta recibida mientras estaba en el banquillo.
Las tarjetas emitidas después del silbatazo final no cuentan.
Si el partido se abandona antes de su finalización, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Rangos de Tarjetas

Predice el número total de tarjetas mostradas durante el tiempo regular que caerán dentro del rango especificado.
Tarjeta amarilla = 1 punto, Tarjeta roja = 2 puntos. Máximo de puntos por jugador = 3 (amarilla + roja; se ignora la segunda amarilla).
Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo. Las tarjetas a gerentes, entrenadores, o sustitutos no utilizados no cuentan.
Si el partido es abandonado, todas las apuestas no resueltas serán nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado de manera incondicional.

Suplentes

Los suplentes se parecen a la apuesta de Handicap y Más/Menos. La victoria/derrota para la parte de Handicap se determina comparando los suplentes utilizados por cada equipo, aplicando el Handicap dado. La victoria/derrota para la parte de Más/Menos se determina por los suplentes utilizados por ambos equipos.

Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Primer/Último Suplente

Predice qué equipo hará la primera/última sustitución en el juego. Si ambos equipos hacen una sustitución al mismo tiempo, que resulta ser la primera/última del partido, las apuestas sobre ésta serán nulas.
Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Fuera de Juego FT O/U

El fuera de juego se maneja de manera similar a las apuestas de Hándicap y Over/Under.
La ganancia/pérdida de la parte de Hándicap se determina comparando los fueras de juego sancionados a cada equipo, aplicando el Hándicap indicado.
La ganancia/pérdida de la parte de Over/Under se determina según los fueras de juego sancionados a ambos equipos.

Si un partido se abandona, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

Primer fuera de juego/ Último fuera de juego.

Predice qué equipo será agarrado primero/último en una posición de fuera de juego en el juego.

Si ningún equipo es agarrado en fuera de juego en el juego, todas las apuestas serán nulas.

Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Faltas Totales del Partido

Las faltas se manejan de manera similar a las apuestas de Hándicap y Over/Under.
La ganancia/pérdida de la parte de Hándicap se determina comparando las faltas cometidas por cada equipo, aplicando el Hándicap indicado.
La ganancia/pérdida de la parte de Over/Under se determina según las faltas cometidas por ambos equipos.

Solo se contarán las faltas recibidas para fines de liquidación. Esto incluye cualquier acción de un jugador que sea considerada por el árbitro como interferencia en el juego activo, excluyendo los fuera de juego.
Cualquier conducta indebida que ocurra cuando el balón esté fuera de juego no contará como falta. Los penales se incluyen en el conteo total de faltas.

Nota: Para la Bundesliga alemana, a efectos de liquidación se usarán las estadísticas de "faltas" y no "faltas totales" de la página oficial de la Bundesliga.

Si un partido se abandona, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

Posesión del balón.

La posesión del balón es similar a la apuesta de Hándicap. La victoria/derrota se determina por la posesión del balón de ambos equipos, luego comparando la posesión del balón con el hándicap dado antes de que comenzara el juego.

Para los propósitos de liquidación, los porcentajes de posesión se redondean al número más cercano de la siguiente manera:
50.4% > 50%. 50.6% > 51%

Si un partido es abandonado todas las apuestas serán nulas.

Pases

Un balón jugado intencionadamente de un jugador a otro. Los pases intentados también se contarán como válidos para propósitos de liquidación. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Tiros a portería O/U

La ganancia/pérdida para Más/Menos se determina por los tiros a portería de ambos equipos.

Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado de manera incondicional.

Tiros a portería en la 1a mitad O/U

Predice si el número total de tiros a portería (la suma de ambos equipos) en la primera mitad será mayor o menor que la línea establecida.

Un tiro a portería es cualquier intento de gol que resulta en un gol, es detenido por el portero, o es bloqueado por un defensor en la última línea impidiendo que el balón entre al gol.
Si el partido se abandona antes del medio tiempo, las apuestas son nulas a menos que ya se hayan determinado.

Primer tiro a portería

Predice qué jugador o equipo tendrá el primer tiro a portería.

Rango de tiros a portería

Predice el total de tiros a portería en el partido que estará dentro de un rango especificado.

Se aplica la definición de tiro a portería.

El tiempo extra no cuenta.
Si el partido es abandonado, las apuestas son nulas a menos que ya se hayan determinado.

Total de saques de banda

El total de saques de banda es similar a la apuesta de Handicap y Más/Menos.
La ganancia/pérdida para la parte de Handicap se determina comparando los saques de banda realizados por cada equipo, aplicando el Handicap dado.
La ganancia/pérdida para la parte de Más/Menos se determina por los saques de banda realizados por ambos equipos.

Si un partido es abandonado todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado de manera incondicional.

1er/Último saque de banda

Predice qué equipo será el primero/último en realizar un saque de banda en el partido. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

1er/Último tiro libre

Predice qué equipo será el primero/último en ejecutar un tiro libre en el partido. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Primer/último saque de córner

Prediga qué equipo será el primero/último en ejecutar un saque de córner en el juego. Si un partido se abandona, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Ganador absoluto

Prediga el ganador de la competición relevante. Las apuestas se resuelven basándose en la posición final de la liga, después de los playoff (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.

Puntos de la temporada por equipo

Prediga cuántos puntos acumulará un equipo durante el transcurso de una temporada regular.
Sólo se cuentan los puntos ganados en el campo. Las deducciones de puntos no están incluidas.
Los equipos deben jugar el número preestablecido de partidos para que las apuestas sean válidas, a menos que el cambio en el número de partidos no pueda impactar en la resolución de las apuestas, o la resolución ya esté determinada.

Clasificarse / Ganar la Copa / Finalizar en Tercer Lugar

El Ganador es el equipo que avanza a la siguiente ronda, gana la copa o finaliza en tercer lugar, según el mercado seleccionado.
Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se le concede un pase automático (bye), entonces todas las apuestas en los mercados de Clasificarse, Ganar la Copa y Finalizar en Tercer Lugar serán anuladas.

Descenso / Promoción

Las apuestas se resuelven en la posición final de la liga, después de los playoffs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.
Si a un equipo se le retira de la liga antes de que comience la temporada, entonces todas las apuestas en ese mercado se anularán, y se abrirá un nuevo libro de descenso/promoción.

Ganador del Grupo / Calificar / Pronóstico / Puntos / Fondo / Más anotador / Máximo goleador

Apuestas resueltas en la clasificación final del Grupo.

Ganador del Grupo – Prediga el equipo que ganará el grupo.

Calificación de Grupo - Prediga si un equipo se clasificará para la siguiente ronda del torneo sin playoffs.

Pronóstico del Grupo – Prediga el lugar exacto en el que el equipo o los equipos nombrados terminarán.

Puntos del Grupo – Prediga cuántos puntos acumulará un equipo.

Fondo del Grupo – Prediga qué equipo quedará en la última posición.

Grupo Más anotador - Prediga cuál Grupo tendrá más goles anotados en todos sus partidos de clasificación. Se aplican las reglas de empate.

Máximo Goleador del Grupo - Predice qué jugador anotará más goles solo en la Etapa de Grupos del torneo. Las reglas de empate se aplicarán.

Etapa de Eliminación

Predice en qué etapa de un torneo será eliminado un determinado equipo.

Mercados de rendimiento de jugadores y partidos

El resultado se basará en las reglas oficiales de la competencia y en la feed oficial de la competencia.

Rendimiento del Jugador
Predice cuál será el rendimiento en juego de un jugador individual que debe comenzar por cada equipo.

Acciones del Partido
Predice cuál será la acción en el juego que determinará el resultado del partido.

Rendimiento del Jugador

Todos los mercados del partido se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo destinado a una tanda de penales ni el gol de oro.
Todas las apuestas de un partido que sea abandonado antes de completarse el tiempo reglamentario serán anuladas, excepto aquellas correspondientes a mercados cuyo resultado ya haya sido determinado de forma incondicional.

La liquidación de los siguientes mercados se determinará en función de los datos proporcionados por el feed oficial o, en ausencia de una fuente oficial, o cuando exista evidencia significativa y contradictoria, las apuestas se liquidarán según nuestras propias estadísticas.

Definiciones detalladas de los mercados individuales de Propuestas de Jugador:

Jugador del Partido

Predice quién será anunciado como el Jugador del Partido. El ganador se determinará en base al resultado oficial anunciado por el organizador oficial de la competencia (por ejemplo, UEFA para la Liga de Campeones, FIFA para los partidos de la Copa del Mundo, etc.).

Si no hay un resultado oficial anunciado por el organizador oficial de la competencia, entonces el mercado se resolverá con el resultado anunciado por el principal emisor de televisión del Reino Unido. Si un partido es transmitido en vivo por más de un canal, entonces el principal emisor de televisión del Reino Unido se determinará en el siguiente orden:

BBC
ITV
Canal 4
Canal 5
Sky Sports
BT Sports
Cualquier otro

Si no hay un resultado oficial o ningún emisor en vivo del Reino Unido nombra a un Hombre del Partido, entonces todas las apuestas serán anuladas.

Los jugadores que entran al campo como sustitutos (inclusive en tiempo extra) son elegibles y se contarán para fines de liquidación. Las apuestas sobre cualquier jugador que no participe en el partido serán nulas. Si más de un jugador es anunciado como el Hombre del Partido, entonces se aplicarán las Reglas de Empate.

Los precios estarán disponibles a petición para los jugadores no citados. Si un jugador no citado es anunciado como ganador, entonces todas las apuestas se mantendrán y el jugador contará como ganador.

Tiros a Puerta del Jugador

Cualquier intento intencional de marcar un gol que pueda resultar en:
a) El balón entra en la portería;
b) El balón habría entrado en la portería, pero fue detenido por una parada del guardameta;
c) El balón habría entrado en la portería, pero fue bloqueado por un defensor que era el último hombre.

Los tiros que golpean el marco de la portería no se consideran tiros a puerta, a menos que se cumpla alguno de los criterios anteriores.
Los tiros bloqueados por otro jugador que no sea el último hombre no se consideran tiros a puerta.

Los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas.

Tiros a Puerta del Jugador – 1.ª Parte

Pronostica si el jugador seleccionado tendrá más o menos tiros a puerta que la línea especificada únicamente en la 1.ª parte.

Definición de tiro a puerta: gol, parada del guardameta o bloqueo de un defensor que actúa como último hombre.

Los tiros que golpean el marco de la portería solo cuentan si terminan en gol.

El jugador debe ser titular para que las apuestas sean válidas.
Si el partido se abandona antes del descanso, las apuestas serán nulas, salvo que el resultado ya esté determinado.

Tiros del Jugador

Un tiro se define como cualquier intento intencional de marcar gol que pueda resultar en:

a) El balón entra en la portería.
b) El balón habría entrado en la portería, pero es detenido por una parada del guardameta o por un jugador rival que actúa como último hombre.
c) El balón se dirige a portería y es bloqueado por un defensor que es el último, es decir, no hay otros defensores ni el guardameta detrás del bloqueador.
d) El balón habría salido desviado o por encima de la portería, pero es detenido por una parada del guardameta o por un jugador de campo.
e) El balón golpea el marco de la portería.

Los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas.

Tiros del Jugador en la 1a Mitad

Predice si el jugador seleccionado tendrá más o menos tiros totales (a puerta + fuera + bloqueados) que la línea especificada solo en la 1a mitad.

  • Se aplican las estadísticas oficiales.
  • El jugador debe iniciar el partido para que las apuestas sean válidas.
  • Si el partido se abandona antes del descanso, las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado.

Método de Anotación

Sólo cuentan los goles marcados en tiempo regular. No se cuentan los goles marcados en tiempo extra y penales. El jugador debe comenzar para que las apuestas sean válidas.

a) Cabeza - Predice si un jugador marcará un gol de cabeza en el partido.
b) Tiro Libre - Predice si un jugador marcará directamente de un tiro libre en el partido.
c) Fuera del área - Predice si un jugador marcará desde fuera del área de penal de 18 yardas. Cualquier evento que ocurra en una línea se considerará dentro de esa área. Las apuestas se liquidarán desde donde se golpee el balón.
d) Pie izquierdo/derecho - Predice si este jugador marcará con el pie listado. Nota, el último toque debe provenir del pie listado para que este mercado se resuelva como ganador.
e) Tiempo de anotación - Predice si el jugador listado marcará un gol dentro del marco de tiempo especificado. Los primeros 15 minutos son de 00.00 a 14.59. El tiempo de descuento de la segunda mitad es de 90.00 en adelante.

Jugador Para Golpear El Poste

Predice si el jugador nombrado golpeará el marco de la portería (poste o travesaño) durante el tiempo regular.

Solo cuentan los tiros directos que golpean el marco.
Si el balón entra en la portería directamente después de golpear el marco, no cuenta para este mercado.
El jugador debe comenzar para que las apuestas sean válidas.
Si el partido se abandona, todas las apuestas pendientes serán nulas a menos que ya estén determinadas.

Asistencias del Jugador

El último toque (pase, pase con tiro o cualquier otro toque) que conduce a que el receptor del balón marque un gol sin que un jugador del equipo contrario toque decisivamente el balón.
Los goles en propia puerta o penales no otorgan asistencia.
Los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas.

Pases (Jugador Seleccionado)

Un balón jugado intencionadamente de un jugador a otro.
Los centros, saques de banda y lanzamientos del portero no se consideran pases.
Los saques de puerta, tiros libres, córners, saques iniciales y penales pueden contabilizarse como pase.
Los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas.

Fuera de juego (Partido/Equipo)

Otorgado al jugador que se considera en posición de fuera de juego y se concede un tiro libre. Los jugadores deben iniciar para que las apuestas sean válidas.

Jugador Más Entradas

Predice si el jugador seleccionado realizará más entradas que la línea especificada durante el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo de compensación).
Una entrada es cualquier intento de un jugador por disputar el balón a un oponente en posesión, independientemente de si logra recuperar el balón o no.
Todas las entradas registradas por el proveedor oficial de datos (OPTA) se cuentan para la liquidación.
Los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas.
Si el partido se abandona, todas las apuestas no liquidadas quedarán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de Entradas

Predice el número total de entradas realizadas por ambos equipos durante el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo de compensación).
Una entrada se refiere a cualquier intento de un jugador por disputar el balón a un oponente en posesión, independientemente de si logra recuperar el balón o no.
La liquidación se basa en el número total de entradas registradas oficialmente por el proveedor de datos (OPTA).
Si el partido se abandona, todas las apuestas no liquidadas quedarán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de Entradas del Equipo Local

Predice el número total de entradas realizadas por el equipo local durante el tiempo reglamentario.

Se aplican las estadísticas oficiales.
Si el partido se abandona, todas las apuestas no resueltas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

Total de Entradas del Equipo Visitante

Predice el número total de entradas realizadas por el equipo visitante durante el tiempo reglamentario.

Se aplican las estadísticas oficiales.
Si el partido se abandona, todas las apuestas no resueltas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

Jugador Más Offsides

Predice si el jugador seleccionado será sorprendido en fuera de juego más veces que la línea especificada durante el tiempo reglamentario.

Se cuenta un fuera de juego cuando es señalado por el árbitro.
Los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas.
Si el partido se abandona, todas las apuestas no liquidadas quedarán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Minutos de Gol del Jugador

Predice si los minutos acumulados de los goles anotados por el jugador elegido estarán por debajo o por encima de la línea indicada en el mercado.

Por ejemplo, si un jugador marca en el minuto 7 y en el minuto 36, entonces el total de minutos de gol del jugador sería 43.

Todas las apuestas serán nulas si el jugador no inicia el partido.

Premios al jugador

Los premios individuales al jugador, como Jugador del Torneo, Ganador del Guante de Oro, Gol del Torneo, Equipo del Torneo y otros premios similares serán determinados por el organismo que gobierna la liga.

Mercados del torneo del jugador

Los jugadores deben iniciar un mínimo de 2 partidos para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.
Los goles marcados en tiempo regular y en tiempo extra cuentan. Los penales no cuentan.
Los mercados cubiertos por esto incluyen Apuestas de Partido de Goles del Jugador, Jugador Para Anotar Un Gol En El Torneo, Jugador Para Anotar Un Penal/Cabezazo/Tiro Libre Directo/Hattrick En El Torneo.

Cualquier jugador para anotar en cada juego

Predecir si algún jugador anotará en cada etapa del torneo, incluyendo todos los juegos de grupo. En torneos donde hay un tercer lugar, los goles anotados en ese juego son aplicables.
Los goles marcados en tiempo regular y en tiempo extra cuentan. Los penales no cuentan.

Para iniciar el primer partido del equipo

Predecir qué jugador estará en la alineación inicial para el primer partido del torneo.

Jugador por encima de sus tiros

El mercado se basa en el número total de tiros registrados por el jugador nombrado durante el tiempo regular (90 minutos + tiempo de descuento).
Se considera tiro cualquier intento intencional de marcar un gol, incluyendo: goles, intentos salvados por el portero, intentos bloqueados por el último defensor, tiros que golpean el marco del portería e intentos que salen a los lados o por encima sin contacto de otro jugador.

Las estadísticas usadas para el acuerdo son tomadas del informe oficial del partido. El jugador nombrado debe iniciar el partido para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas.

Si el partido se abandona, todas las apuestas no resueltas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.  

Más Tiros del Jugador en la 1ª Mitad

Predice si el jugador seleccionado realizará más tiros en total (a portería + fuera de portería + bloqueados) que la línea especificada solo en la primera mitad.

Se aplican estadísticas oficiales del partido.
El jugador debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas.
Si el partido se abandona antes del descanso, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Más Tiros a Portería del Jugador

El mercado se liquida según el número total de tiros a portería realizados por el jugador seleccionado durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de descuento).
Un tiro a portería es cualquier intento de gol que resulte en un gol, sea detenido por el portero o bloqueado por un defensor de última línea que impida que el balón entre en la portería.
Los tiros que golpeen el marco de la portería solo se cuentan como tiros a portería si resultan en gol.

Las estadísticas utilizadas para la liquidación se toman del informe oficial del partido. Los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas.

Si el partido se abandona, todas las apuestas no resueltas serán nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado al momento del abandono.

Más Tiros a Portería del Jugador en la 1ra Mitad

Predice si el jugador seleccionado realizará más tiros a portería que la línea especificada únicamente durante la primera mitad.

Definición de tiro a portería: cualquier intento de gol que resulte en gol, sea detenido por el portero o bloqueado por un defensor de última línea que impida que el balón entre en la portería.
Los tiros que golpeen el marco solo se cuentan si resultan directamente en gol.
Los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas.
Si el partido se abandona antes del medio tiempo, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

Resultado al descanso o al final del partido

Predice el resultado de al menos uno de los dos periodos: ya sea el resultado al descanso o el resultado al final del partido.

Opciones:

  • 1 = Victoria del equipo local
  • X = Empate
  • 2 = Victoria del equipo visitante

La apuesta se liquida como ganadora si el resultado seleccionado es correcto para el resultado del descanso o para el resultado final.
La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan. Si el partido se suspende, todas las apuestas pendientes se anularán.

Más Asistencias del Jugador

El mercado se liquida según el número total de asistencias registradas por el jugador seleccionado durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de compensación).
Se otorga una asistencia cuando el jugador realiza el último pase o toque que conduce directamente a un gol. Las desviaciones de un oponente no descalifican la asistencia si el balón aún se considera que llegó al goleador.
No se otorgan asistencias por autogoles, tiros libres directos, goles directos de córner o penales.

Las estadísticas utilizadas para la liquidación se toman del informe oficial del partido. Los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas.

Si el partido se abandona, todas las apuestas no liquidadas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado en el momento del abandono.  

Total de paradas del portero

El mercado se establece en base al número total de paradas realizadas por el portero nombrado durante el tiempo regular (90 minutos + tiempo añadido).
Una parada se considera cuando el portero impide que el balón entre en la portería con cualquier parte del cuerpo cuando se enfrenta a un intento intencionado de gol.
Esto incluye también los intentos a gol de sus propios compañeros de equipo, siempre que la acción no sea una recogida rutinaria del balón.

Las estadísticas utilizadas para el acuerdo se toman del informe oficial del partido. El jugador nombrado debe iniciar el partido para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas.

Si el partido se abandona, todas las apuestas pendientes serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.  

Más Faltas del Jugador

El mercado se liquida según el número total de faltas cometidas por el jugador seleccionado durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de compensación).
Una falta es cualquier infracción sancionada como juego peligroso por el árbitro que resulte en un tiro libre o penal. Las posiciones de fuera de juego no se consideran faltas.
Los incidentes en los que el árbitro permite ventaja y posteriormente amonesta a un jugador no cuentan a menos que se otorgue un tiro libre o penal.

Las estadísticas utilizadas para la liquidación se toman del informe oficial del partido. Los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas.

Si el partido se abandona, todas las apuestas no liquidadas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado en el momento del abandono.

Primer Goleador del Equipo Local

Predice qué jugador del equipo local marcará el primer gol del partido durante el tiempo reglamentario.

Las apuestas sobre jugadores que no participan en el partido serán nulas.
Las apuestas sobre jugadores que entran como sustitutos después de que ya se ha marcado el primer gol también serán declaradas nulas. Los autogoles se ignoran para efectos de liquidación.

Primer Goleador del Equipo Visitante

Predice qué jugador del equipo visitante marcará el primer gol del partido durante el tiempo reglamentario.
Las apuestas sobre jugadores que no participan en el partido serán nulas.
Las apuestas sobre jugadores que entran como sustitutos después de que ya se ha marcado el primer gol también serán declaradas nulas. Los autogoles se ignoran para efectos de liquidación.

Goleador & 1X2

Predice qué jugador marcará al menos un gol y predice correctamente el resultado del partido en tiempo reglamentario.
Ambas selecciones deben ser correctas para que la apuesta gane.
Las apuestas sobre jugadores que no participan en el partido serán nulas. Los autogoles se ignoran para efectos de liquidación.

Primer Goleador & 1X2

Predice qué jugador marcará el primer gol del partido y predice correctamente el resultado del partido en tiempo reglamentario.
Ambas selecciones deben ser correctas para que la apuesta gane.
Las apuestas sobre jugadores que no participan en el partido serán nulas.
Las apuestas sobre jugadores que entran como sustitutos después de que ya se ha marcado el primer gol también serán declaradas nulas.
Los autogoles se ignoran para efectos de liquidación.

Jugador o Sustituto para Anotar

Apuestas sobre un cierto jugador para anotar en cualquier momento del juego y si el jugador es sustituido, tu apuesta se traspasa a su reemplazante.
Por lo tanto, si el reemplazo anota, la apuesta se establece como ganadora.
La apuesta será nula si el jugador no juega en absoluto (ni comienza ni entra como suplente).

Jugador para anotar o asistir

Predice que un determinado jugador anotará o registrará una asistencia oficial.
Se define una asistencia como el último toque (pase, pase-chut, o cualquier otro toque) que lleva al receptor del balón a anotar un gol sin un toque decisivo de un jugador del equipo contrario.
Los autogoles o penales no resultan en la concesión de una asistencia.

Si un partido es abandonado, las apuestas en este mercado serán nulas, excepto para las apuestas donde el resultado ya ha sido determinado. Las apuestas sobre jugadores que no participaron en el partido serán nulas.

Goleador en Cualquier Momento de la 1ra Mitad

La apuesta se considera ganada si el jugador seleccionado marca en cualquier momento durante la 1ra mitad (45 minutos + tiempo de compensación).
Los goles marcados en la 2da mitad, tiempo extra o tanda de penales no cuentan.

Goleador en Cualquier Momento de la 2da Mitad

La apuesta se considera ganada si el jugador seleccionado marca en cualquier momento durante la 2da mitad (desde el inicio de la segunda mitad hasta los 90 minutos + tiempo de compensación).
Los goles marcados en la 1ra mitad, tiempo extra o tanda de penales no cuentan.

Si el jugador no participa en la 2da mitad, la apuesta será nula. Si el partido se abandona antes del final del tiempo reglamentario, las apuestas serán nulas a menos que ya hayan sido resueltas.

Primer y Último Goleador

La apuesta se considera ganada si predices correctamente al jugador que marca el primer gol del partido y al jugador que marca el último gol durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de compensación).
El tiempo extra y las tandas de penales no cuentan.

Si alguna de las predicciones es incorrecta, la apuesta se pierde. Si el partido se abandona antes de finalizar, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Jugador contra equipo contrario

Predice si el jugador seleccionado marcará más goles que todo el equipo contrario durante el tiempo reglamentario.
Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán inválidas.
Los autogoles se ignoran a efectos de liquidación.

Siguiente Equipo en Anotar en el Primer Tiempo

Predice qué equipo anotará el siguiente gol en el primer tiempo.
Los autogoles cuentan hacia el equipo al que se le acredita el gol.
Si no se anotan más goles en el tiempo, las apuestas se liquidarán como perdidas a menos que se ofrezca la opción "Sin Gol".
Si el partido se abandona antes de la liquidación, las apuestas serán nulas.

Jugador en Marcar en la Primera Mitad

Predice si el jugador seleccionado marcará en algún momento durante la primera mitad.
Los goles en propia puerta se ignoran para la liquidación. Las apuestas sobre jugadores que no comiencen el partido serán nulas.
Si el jugador entra como sustituto después de que se haya marcado el primer gol del partido, la apuesta también será nula.
Si el partido se abandona antes del descanso, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado de manera incondicional.

Jugador para anotar en ambas mitades

Predice si el jugador seleccionado anotará al menos un gol en cada mitad del partido durante el tiempo reglamentario.
Las apuestas serán nulas si el jugador no participa en la primera o segunda mitad del partido.
Los autogoles se ignoran a efectos de liquidación.

Jugador para anotar solo 1 gol

Predice si el jugador seleccionado anotará exactamente un gol durante el tiempo reglamentario.
Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán inválidas.
Los autogoles se ignoran a efectos de liquidación.

Jugador para anotar con un cabezazo

Predice si el jugador seleccionado anotará un gol con un cabezazo durante el partido.
Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán inválidas.
Los autogoles se ignoran a efectos de liquidación.

Jugador para anotar fuera del área

Predice si el jugador seleccionado anotará un gol desde fuera del área de penal durante el tiempo reglamentario.
Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán inválidas.
Los autogoles se ignoran a efectos de liquidación.

Jugador para anotar desde un tiro libre directo

Predice si el jugador seleccionado anotará un gol directamente de un tiro libre durante el tiempo reglamentario.
Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán inválidas.
Los autogoles se ignoran a efectos de liquidación.

Total de disparos de la 1ra mitad O/U

Predice si el número total de disparos (a gol + desviados + bloqueados) solo en la primera mitad es mayor o menor que la línea especificada.

Total de disparos del equipo de la 1ra mitad O/U

Predice si los disparos totales del equipo seleccionado (a gol + desviados + bloqueados) solo en la primera mitad son más o menos que la línea especificada.

Total de faltas de la 1ra mitad O/U

Predice si el número total de faltas cometidas por ambos equipos solo en la primera mitad es mayor o menor que la línea especificada.

Total de faltas de la 2nda mitad O/U

Predice si el número total de faltas cometidas por ambos equipos solo en la segunda mitad es mayor o menor que la línea especificada.

Total de faltas del equipo en la 1a mitad O/U

Prediga si el total de faltas cometidas por el equipo seleccionado en la primera mitad son más o menos que la línea especificada.

Total de saques de banda O/U

Prediga si el número total de saques de banda realizados por ambos equipos durante el tiempo reglamentario es más o menos que la línea especificada.

Total de saques de banda del equipo O/U

Prediga si el total de saques de banda del equipo seleccionado durante el tiempo reglamentario es más o menos que la línea especificada.

Total de saques de banda en la 1a mitad O/U

Prediga si el número total de saques de banda realizados por ambos equipos en la primera mitad es más o menos que la línea especificada.

Total de saques de banda del equipo en la 1a mitad O/U

Prediga si el total de saques de banda del equipo seleccionado en la primera mitad es más o menos que la línea especificada.

Total de saques de puerta O/U

Prediga si el número total de saques de puerta realizados por ambos equipos durante el tiempo reglamentario es más o menos que la línea especificada.

Total de saques de puerta del equipo O/U

Prediga si el total de saques de puerta del equipo seleccionado durante el tiempo reglamentario es más o menos que la línea especificada.

Total de saques de puerta en la 1a mitad O/U

Prediga si el número total de saques de puerta realizados por ambos equipos en la primera mitad es más o menos que la línea especificada.

Apuesta sin casa

Si el equipo local gana, todas las apuestas serán anuladas. En caso de empate o victoria del equipo visitante, las apuestas se liquidarán en consecuencia.

Apuesta sin visitante

Si el equipo visitante gana, todas las apuestas serán anuladas. En caso de empate o victoria del equipo local, las apuestas se liquidarán en consecuencia.

Especiales de Transferencias

Jugador que fichará antes de... – El club con el que el jugador firme incluye acuerdos de cesión (préstamo) a efectos de liquidación. Si posteriormente es devuelto a su club de origen o transferido a otro, no importa. Solo importa en qué club esté jugando el jugador en la fecha mencionada.

Próximo Entrenador Permanente – Las apuestas se liquidan según el próximo entrenador permanente anunciado por el club. Los entrenadores interinos o provisionales no cuentan para este mercado, a menos que dirijan al equipo en al menos 10 partidos oficiales. Si lo hacen, serán considerados ganadores a efectos de las apuestas.

Totales del Torneo

Goles del Torneo

Predice el número total de goles que se marcarán durante todo el torneo.

Se cuentan los goles marcados en tiempo regular y en tiempo extra. No se cuentan los penales.

Tarjetas del Torneo/Amarillas/Rojas

Predice el número total de tarjetas que se mostrarán durante todo el torneo.

Para los mercados de tarjetas totales, una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta y una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas.
El número máximo de puntos que un jugador puede acumular durante un partido es tres (si un jugador recibe dos amarillas y una roja respectivamente, se ignora el punto de la 2a tarjeta amarilla).
Sólo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego. No cuentan las tarjetas mostradas a personas no jugadoras (entrenadores, sustitutos en el banquillo, etc.).
Cuentan las tarjetas mostradas en el tiempo regular y en el tiempo extra. No cuenta ninguna tarjeta mostrada después del pitido final.

Córners del Torneo

Predice el número total de córners que se lanzarán durante todo el torneo.

Si se tiene que repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner.
Cuentan los córners lanzados en tiempo regular y en tiempo extra.
No cuentan los córners concedidos pero no lanzados.

Fuera de Juego del Torneo

Predice el total de fuera de juegos en los partidos durante todo el torneo.

Cuentan los fuera de juegos en tiempo regular y en tiempo extra.
No cuentan los fuera de juegos posteriormente anulados por el VAR.

Penales del Torneo

Predice el total de penales lanzados en el torneo.

Si por alguna razón se tiene que repetir un penal, se contará como 1 penal. No se cuentan los penales en las tandas de penales.

Autogoles del Torneo

Predice el total de autogoles marcados en todo el torneo. Se cuentan los goles marcados en tiempo regular y en tiempo extra. Los autogoles serán determinados por el cuerpo de gobierno de la liga.

Empates del Torneo

Predice el total de partidos que acabarán en empate en tiempo regular.

Partidos del Torneo que Finalizan 0-0

Predice el total de partidos que acabarán 0-0 en tiempo regular.

Juegos de torneo con más de 2.5 goles

Predice la cantidad total de juegos que tendrán más de 2.5 goles marcados en tiempo reglamentario. No se cuentan los tiempos extra ni los penales.

Total de penales

Predice la cantidad total de penales durante todo el torneo.

Nombra a los finalistas

Predice los dos equipos que llegarán a la final del torneo.

Partidos míticos

Los partidos míticos suelen ser duelos mano a mano entre dos equipos que no juegan entre sí en un partido real, sino contra diferentes oponentes en dos partidos diferentes, con el resultado de ambos combinados juntos para producir el resultado de una apuesta mítica.

Los partidos míticos usarán las principales líneas 1X2, HC y OU de ambos eventos separados y realizarán combinaciones principales de líneas 1X2, HC y OU. Las apuestas de partidos míticos implican el emparejamiento virtual de dos equipos. Los resultados de los partidos míticos se deciden por la cantidad de goles marcados por los dos equipos emparejados en sus respectivos partidos.
El equipo ganador es el equipo con el mayor número de goles marcados. En estos partidos míticos no se consideran las sedes (en casa o fuera) de los partidos.
Si alguno de los partidos de los equipos emparejados se pospone, reprograma o abandona, todas las apuestas de partidos míticos que involucren a esos equipos serán nulas.

Jugador que no marca

Los jugadores que no estén en el campo al inicio de los 90 minutos de juego no serán considerados corredores en este mercado y las apuestas realizadas sobre ellos serán anuladas.

Handicap europeo alternativo

Predecir el marcador final, aplicando el handicap dado. El Handicap se suma al marcador final. No importa el resultado en el momento de colocar la apuesta, ni en vivo ni antes del juego.

Ejemplo de apuesta en vivo:

Liverpool - Manchester City - Marcador en vivo 1:0

Handicap +0.5 para Manchester City será ganador si el marcador final es un empate o cualquier victoria para Manchester City.
Si Liverpool mantiene su ventaja o la aumenta, la apuesta se perderá.

Primer Tiempo en que se Anota

Predice en qué mitad del partido se anotará el primer gol.

Primer Tiempo en que Anota el Equipo

Predice en qué mitad del partido se anotará el primer gol del equipo relevante.

Mitad en que el Equipo Marca Más Goles

Predice en cual mitad (1ra o 2da) el equipo seleccionado anotará más goles.

1ra Mitad– El equipo anota más goles en la 1ra mitad.
2da Mitad– El equipo anota más goles en la 2da mitad.
Ninguna– El equipo anota el mismo número de goles en ambas mitades.

Si el partido se abandona antes de terminar, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Carrera a 2/3/4/5/6 Goles

Predice el equipo que alcanzará el número de goles mencionado primero.

Si se ofrece una opción "Ninguno", las apuestas en este resultado se considerarán ganadas si ninguno de los equipos alcanza el puntaje listado.
Si no se ofrece una opción "Ninguno" y el puntaje listado no se alcanza en el tiempo estipulado, todas las apuestas serán declaradas nulas, a menos que se indique lo contrario.

Carrera a 3/5/7/9 Saques de córner / Mita 1ra Carrera a 3/5/7 Saques de córner

Predice cuál equipo será el primero en alcanzar el número especificado de saques de córner (e.g., 3, 5, 7, o 9 saques de córner).

Opciones disponibles:

Equipo Local – El equipo local es el primero en alcanzar el número requerido de saques de córner.
Equipo Visitante – El equipo visitante es el primero en alcanzar el número requerido de saques de córner.
Ninguno – Si ningún equipo alcanza el número especificado de saques de córner.

Si se ofrece una opción "Ninguno", las apuestas en este resultado se considerarán ganadas si ninguno de los equipos alcanza el puntaje listado.
Si no se ofrece una opción "Ninguno" y el puntaje listado no se alcanza en el tiempo estipulado, todas las apuestas serán declaradas nulas, a menos que se indique lo contrario.

Resto de la 1a Mitad 1X2

Todas las apuestas se determinan sin tener en cuenta el resultado actual en el momento en que se realiza la apuesta, como si el partido comenzara de nuevo desde 0:0 después de realizar la apuesta. La liquidación se basa en el resultado al final de la primera mitad. Si un partido se abandona antes de que termine la primera mitad, todas las apuestas serán nulas.

Ejemplo: El resultado actual es 1-0 y el resultado final de la primera mitad es 1-1. El resultado para la liquidación de la apuesta será 0-1:

1 - Las apuestas al equipo local se pierden
X - Las apuestas al empate se pierden
2 - Las apuestas al equipo visitante ganan.

Rango de Córners / Rango de Córners 1ª Mitad

Las apuestas se liquidan en base al número total de córners ejecutados por ambos equipos en el período seleccionado (Tiempo Completo o 1ª Mitad).
Para ganar, el jugador debe predecir, entre los rangos dados, el número de córners ejecutados en el partido o en la 1ª Mitad.
Solo cuentan los córners que efectivamente se ejecutan. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Si el partido se abandona antes de que se complete el período seleccionado, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Rango de Córners del Equipo Local

La apuesta se considera ganada si el número de córners ejecutados por el equipo local durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de descuento) cae dentro del rango seleccionado.

El tiempo extra no cuenta. Si el partido se abandona antes del tiempo completo, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

Equipo Visitante – Rango de Córners

La apuesta se considera ganada si el número de córners ejecutados por el equipo visitante durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de descuento) cae dentro del rango seleccionado.

El tiempo extra no cuenta. Si el partido se abandona antes del tiempo completo, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

Total de Disparos FT 1X2

Predice qué equipo tendrá más disparos totales durante el tiempo reglamentario.

Total de Disparos a Portería FT 1X2

Predice qué equipo tendrá más disparos a portería durante el tiempo reglamentario.

Total de Disparos a Portería del Equipo S/N

Predice si el total de disparos a portería del equipo específicamente mencionado será mayor o menor a un número dado.

Si un partido se abandona, todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado incondicionalmente la liquidación.

Total de Faltas del Partido del Equipo S/N

Mismas condiciones de conteo que en Total de Faltas del Partido. Sin embargo, en estos mercados solo se contabilizan para la liquidación las faltas cometidas por el equipo mencionado.

Total de Fuera de Juego del Equipo S/N

Predice si el número de veces que se decreta fuera de juego contra el equipo específicamente mencionado será mayor o menor a un número dado.

Si un partido se abandona, todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado incondicionalmente la liquidación.

Total de Disparos del Equipo S/N

Predice si el total de disparos lanzados por el equipo mencionado específicamente será mayor o menor a un número determinado.

Si un partido se abandona, todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado incondicionalmente la liquidación.

Resultado Correcto de Córners / Resultado Correcto de Córners 1a Mitad / Resultado Correcto de Córners 2a Mitad

Predice la puntuación exacta de los córners sacados en el partido o el periodo relevante si se menciona en el nombre del mercado (1a Mitad o 2a Mitad) eligiendo entre los resultados dados.

Si el periodo relevante no se ha terminado, las apuestas serán anuladas.

Ganador de la 1a Mitad y Ambos Equipos Marcan en la 1a Mitad

Predice el ganador de la 1a Mitad y si ambos equipos marcarán/no marcarán durante la misma, a partir de las opciones dadas.

Si un partido se abandona antes de que termine la 1a mitad, todas las apuestas serán anuladas.

Ganador de la 1a Mitad y S/N 1.5 Goles en la 1a Mitad

Predice el ganador de la 1a Mitad y si los goles marcados en ella serán mayores o menores a 1.5.

Si un partido se abandona antes de que termine la 1a mitad, todas las apuestas serán anuladas.

LIGA DE REYES BRASIL

  1. Todas las apuestas se aplican a la Primera División, que empieza el 29/03/2025 y termina el 16/05/2025.
  2. Todas las apuestas se liquidan solo en base a tiempo regular (40 minutos) - tiros fuera no incluidos a menos que se especifique en el mercado.
  3. Si el partido se interrumpe o pospone y no se reanuda antes de las 23:59 del día siguiente, todas las apuestas serán anuladas.
  4. Los goles marcados durante el período de Gol Doble cuentan como dos. Por ejemplo: El Equipo A lidera al Equipo B 3-1. Comienza el período de Gol Doble, y el Equipo B marca, empatando el juego a 3-3. Si el partido termina allí, la liquidación se pagarán por un Empate y 6 goles totales.
  5. Las apuestas de partidos y a largo plazo se determinarán en base a los datos oficiales proporcionados por Kings League Brasil.
  6. A excepción del mercado del Ganador, que se decidirá en base al equipo que gane la Gran Final, todos los demás mercados a largo plazo se decidirán durante la fase de grupos, excluyendo las fases de Play-In y Play-Off.